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登録日:2010/08/25(水) 18 11 47 更新日:2024/07/03 Wed 21 22 30NEW! 所要時間:約 17 分で読めます ▽タグ一覧 EW MS ごひの嫁 ごひ専用機 アルトロン アルトロンガンダム アルマ ガンダム ガンダムW ガンダムタイプ シェンロン シェンロンガンダム スパロボやGジェネだと伸びすぎなドラゴンハング ドラゴン ドラゴンハング ナタク マキシブースト参戦 中華系 古代中国 妻 宇宙でも火炎放射 張五飛 新機動戦記ガンダムW 汚物は消毒だ~!! 火炎放射 鉄のラインバレル 正義は俺が決める! シェンロンガンダム及びアルトロンガンダムとは、『新機動戦記ガンダムW』に登場するモビルスーツ (MS)の一機。 TV版では大河原邦男、それを踏襲したEW版並びにアーリータイプではカトキハジメがそれぞれデザインを担当している。 ▽目次 ◆シェンロンガンダム■機体データ□アビリティレベル ■機体解説 ■武装 ■劇中での活躍 ◆アルトロンガンダム■機体データ□アビリティレベル ■機体解説 ■武装 ■劇中での活躍 ◆アルトロンガンダム(Endless Walz版)■機体データ ■機体解説 ■武装 ■劇中での活躍◇OVA・劇場版 ◇『敗者たちの栄光』 ◆シェンロンガンダム(アーリータイプ) 【関連機体】 【立体化】◇ガンプラ ◇ROBOT魂 【ゲームでの活躍】◇ガンダムvsガンダムNEXT ◇Extreme vs. MAXI BOOST ◇Gジェネレーションシリーズ ◇スーパーロボット大戦シリーズ ◇機動戦士ガンダム アーセナルベース ◆シェンロンガンダム ■機体データ 形式番号:XXXG-01S 開発:老師O 頭頂高:16.4m 重量:7.4t 装甲材質:ガンダニュウム合金 武装:バルカン×2、ビームグレイブ、ドラゴンハング(火炎放射器内蔵)、シェンロンシールド×1 搭乗者:張五飛 □アビリティレベル ファイティングアビリティ:レベル160 ウェポンズアビリティ:レベル110 スピードアビリティ:レベル130 パワーアビリティ:レベル140 アーマードアビリティ:レベル120 ■機体解説 AC195年に実行されたオペレーション・メテオに投入された特殊戦用MS。 開発者である老師Oをはじめとする中華系の住むL5コロニーで製造されたため、古代中国風のデザインがなされている。 装甲は赤・青・白のトリコロールカラー。 名称の由来は「神龍」で、名付け親はパイロットである張五飛。 また本機には、亡き五飛の妻の魂が宿っているとされており、彼からは“ナタク”という名前で呼ばれている。 ナタクは封神演義に登場する人造人間(正確にはやや異なるが)であり、五飛の妻が生前自ら名乗っていた。 OZから付けられたコードネームは「ガンダム05(ゼロファイブ)」。 本機はMSの機体駆動のエキスパートであった老師Oの意向で、ビームグレイブやドラゴンハングなど、リーチが長く近接戦闘に特化された武装を多く持ち、機動性や運動性も非常に高く設定されている。 肩アーマー前面に装備された分析カメラセンサー”ファイティングサイト”は、敵機の分析能力に長けている。 デスサイズやサンドロックに近い近接白兵戦を重視したコンセプトだが、ステルス機能によるビームサイズの一撃離脱のデスサイズや重装甲と重いヒートショーテルで押し切るサンドロックに比べ、本機は全ガンダム中最高の駆動フレームによる純粋な高機動白兵戦に特化した設計がなされていることがうかがえる。 汎用性の高さも特徴で、トーラスのビームカノンを奪い発射したこともある。 また、重力下でのウイングガンダムほどの飛行能力はないがある程度までならば無改造でも宇宙空間で戦える。 ちなみに、コックピットに五飛愛用の青龍刀が置いてあったりする。危険。 ■武装 バルカン おなじみ頭部バルカン2門。本機唯一の射撃武装。 ビームグレイブ 柄の長い薙刀状のビーム白兵武装。名称は西洋の長柄武器の一種”グレイブ”から。 リーチの長さが強み。不使用時は背部ラッチにマウントする。 ドラゴンハング シェンロン独自の武装。 龍の頭を模したガンダニュウム合金製クローで、右手首部分を上顎と下顎部分で挟みこむように設置されている。 ただし、この形だと顎の間にマニピュレーターがきてしまい上手く物を挟めないため、作画上マニピュレーターが省略されるようになっている。 上顎牙部分の形状のおかげで鉤爪の要領で使えるが、専ら右アームを伸長させて意外な間合いから攻撃を仕掛けている。 アームの伸び代部分は右肩のアーマーに折り畳まれるようにして収納されており、各関節部も引き出すことでかなりのリーチになる。 この辺は玩具化や前年度の中華系ガンダムとの差別化の意味合いも強い。 火炎放射器 ドラゴンハングの両脇に内蔵されている。媒体によっては「ドラゴンファイヤー」「ドラゴンハングファイヤー」とも呼ばれている。 凄まじい熱と攻撃範囲を誇り、対施設・対MS両面で使用する。 汚物は消毒だ~!! ちなみに、空気が無い宇宙空間でも普通に使用出来る。 現実的に考えれば燃やすための酸素を内部にパンパンに詰めれば使用出来なくは無いものの、武器としての有効性は疑問が残るのだが…… ???「生物系BYDOには有効だよ!」 そんな武器付けてもいいのか?五飛。 シェンロンシールド 円型の小盾。左腕に装備される。 取り回しに優れており、投擲武器にもなる。 ■劇中での活躍 地球に降下した後は、他のガンダムパイロットと馴れ合う事なく単独でOZへの破壊行動を行っていた。 「オペレーション・デイブレイク」発動時にはただ一機のみその真意に気付いていたが、その移動能力が災いして手遅れとなっている。 トレーズと生身での決闘で敗北した五飛の思いもあって戦いから遠のこうとしていたが、サリィの故郷での一件を経て活動を再開。 その後デュオとカトルが宇宙に上がる際は援護に駆け付け、彼らを救出。 そのまま宇宙に上がり単身OZ宇宙軍に戦い挑むも、バルジ砲が掠めたことで右腕ごとドラゴンハングを破壊されてしまい、已む無く撤退。 そして、戦闘能力の大半を失ってしまったうえにMDの台頭を受け現状のシェンロンでは力不足と感じた五飛の策略で あえてOZに鹵獲され、ガンダム開発者による改良を受けてアルトロンガンダムへと生まれ変わっている。 ◆アルトロンガンダム 今度は勝ち逃げか…! ■機体データ 形式番号:XXXG-01S2 頭頂高:16.4m 重量:7.5t 装甲材質:ガンダニュウム合金 武装:バルカン×2、ツインビームトライデント、ドラゴンハング×2、2連装ビームキャノン、アルトロンシールド 搭乗者:張五飛 □アビリティレベル ファイティングアビリティ:レベル170 ウェポンズアビリティ:レベル140 スピードアビリティ:レベル130 パワーアビリティ:レベル140 アーマードアビリティ:レベル120 ■機体解説 OZに鹵獲され月面基地で解析のため解体されたシェンロンの部品を5人のガンダム開発者が密かに運び出し、地下の秘密工場でデスサイズと共に復元・改良を施し完成させた機体。 実質シェンロンの改修機であり、基本デザインも引き継がれているが、装甲の青い部分が緑色に変更され大分イメージが変わっている。 アルトロンとは「双頭龍」の意。 オペレーション・メテオ用に開発されていたシェンロンは(降下した他の4機にも言えるが)地上戦用であったため、本格的な宇宙空間での戦闘行動には難があった。 そこを改善すべく、背部左右にスラスター内蔵の可動翼ランダムバインダー、両スネにサブスラスターを追加するなど宇宙戦に対応した改修が施された。 「モチーフはドラゴン(竜)ではなく龍なんだから翼があるのはおかしくね?」と思うかも知れないが、中国にも「応龍」という翼の生えた龍の伝承があるので問題なし。 同時にヴァイエイトとメリクリウス開発の際獲得した技術を用いることで、持ち前の近接格闘能力を強化したうえで遠距離戦闘にも対応できるよう武装も強化された。 ■武装 バルカン 頭部に2門。シェンロンからこれといった変更は無い。 ドラゴンハング アルトロンの名の通り、両腕がドラゴンハング仕様となったことでリーチが倍加し、より多彩な攻撃が可能になった。 クロー部分は上顎と下顎が一体化した一つのユニットになり、ややリーチも伸びた。 先端の牙部分は野太くなりパワーが増し、火炎放射も強化され、以前より倍も威力が増している。 腕の部分はシェンロン時のドラゴンハングと大差無い。後期OPなどではやたら関節が増えて伸びまくっているがあくまで演出である。 シェンロンに搭載されていた火炎放射器も引き続き搭載されている。汚物はry やっぱりなぜか宇宙空間でも何なく使用可能。 ツインビームトライデント 両端から三つ叉のビーム刃の出る武装。片側のみの発振も可能。 ビームグレイブと比べて、ビーム刃の出力が大幅に向上している。 これはメリクリウスのクラッシュシールドの粒子加速技術が応用されているため。 柄は縮めることができ、不使用時にはその状態でランダムバインダーにマウントされる。 2連装ビームキャノン 龍の尾の様な形状の背部ビーム砲。 ヴァイエイトのビームカノンの技術が用いられている。 ドラゴンハングと同様に多関節アームで支持されており、背面等に発砲できるなど射界は広い。 この装備により、遠近共に隙のない機体となった。 アルトロンシールド 色(青→赤)以外は基本的にシェンロンシールドと同じ。 但し左腕もドラゴンハング仕様アームになった事から、左肩アーマーに半固定化された。 その為、防御は左側面のみとなり有効性は下がった。 ■劇中での活躍 牢から脱出した五飛が搭乗し、未完成ながらもデュオのデスサイズヘルと共に新型のビルゴ部隊を多数撃破。 その後L5コロニーに潜伏し調整を終え、単機でOZ、ホワイトファングの部隊と戦闘を繰り返す。 途中現れたゼクスのウイングゼロとも互角に立ち回るが、流石に孤立無援では機体ダメージが蓄積していき限界寸前にまで追い込まれる。 だが五飛がヒイロたちとの協力を受け入れたことでピースミリオンで修復を受け、4機のガンダムとの共闘を始める。 リーブラ攻防戦においてはトレーズ・クシュリナーダの駆るトールギスⅡと対決。 ドラゴンハングを使わず互いで純粋な剣での勝負を繰り広げた末、遂にこれを撃破した。 しかしこれはトレーズがわざと手を抜いて負けた「トレーズの勝ち逃げ」と五飛は認識し、後々まで引き摺る禍根となっている。 その後ガンダムエピオンとの戦いを終えたヒイロのウイングゼロに、ツインバスターライフルを送り届けた。 EWでは自爆処理された他のガンダムと違い唯一残存していたが、禍根を含めて全てにケリをつけた後、戦いを捨てて生きることを決意した五飛の手によって自爆処理された。 ◆アルトロンガンダム(Endless Walz版) 戦いは兵士で決するものではないのだ… ■機体データ 型式番号:XXXG-01S2 全高:16.4m 重量:7.5t 装甲材質:ガンダニュウム合金 出力:3,045kW 推力:74,760kg 武装:バルカン、ドラゴンハング×2、ツインビームトライデント、2連装ビームキャノン(敗栄) 搭乗者:張五飛 ■機体解説 OVA・劇場版『Endless Waltz』などに登場するアルトロン。 他のガンダム4機同様、上記のTV版アルトロンと同一の機体。 ゲームなどでは他の機体同様の「アルトロンカスタム」など以外に「ガンダムナタク」と表記することでTV版と区別されることもあった。 前述にもあるが、ナタクは五飛のつけた愛称なので機体名はアルトロンガンダム。 最近では「アルトロンガンダム(EW版)」といった表記も多いだろうか。 デザイン面ではドラゴンハングを非常に強調している一方、本体ボディはシンプルかつスマートな印象に。 翼とビームキャノンが無くなったことで近~中距離機体に戻り、シェンロンに先祖帰りしたようなコンセプトとなっていた。 後に刊行された、EW世界におけるTVストーリーの『敗者たちの栄光』では、この姿に背面の翼と2連装ビームキャノンが装備されていた設定が追加され、TV板に近い姿となっている。 機動性、速力、運動性、格闘能力がトールギスⅢに搭乗したゼクスでも「どこまでやれるか」と漏らす程。 ウイングゼロでも接近戦を挑むのは無謀とゼロシステムが判断するほどで、『EW』における地球降下直前のアルトロンとの一騎打ちでは、ヒイロはゼロシステムから「離れてツインバスターライフルを撃て!」と絶え間なく指示を送られながら、敢えて接近戦で戦っていた。 改良以前のガンダム4機にもすべてに言えるがその莫大な推力と機動性で飛行戦闘で超音速での戦闘が可能のエアリーズも軽々と上回り、アルトロンガンダムはウイングゼロと空中戦闘も可能な程。 海上から大統領府シェルターまで飛行も可能。 ■武装 バルカン ツインビームトライデント TV版とほほ同じ。 ドラゴンハング クロー部分は横開きに変更され、より大型になった。 接続方法も腕そのものを伸ばすのではなく、腕部とクローの間に延長アームを介する方式に変更。これにより両腕のドラゴンハングとトライデントを同時に使用できるようになった。とんでもなく伸びる。 ユニットそのものが巨大なガンダニュウムのシールドの役割も果たす。これに伴いアルトロンシールドはオミットされた。 また火炎放射器もオミット。やっぱ空気の無い宇宙空間でボーボー火炎放射するのはおかしいと思ったのか。 2連装ビームキャノン EW時空のおけるTVストーリーにあたる『敗栄』での追加装備。基部がウイングユニットと一体になっているが概ねTV版に準じたデザインとなっている。 イブウォーズにおいてトールギスⅡに破壊されて以後EWでは基部とウイングも外され修復はされていない。 ■劇中での活躍 ◇OVA・劇場版 五飛が拒否したため、5機のガンダムの内唯一地球圏に残っており、 自ら悪としてマリーメイア軍に所属した五飛が搭乗し、ヒイロのリーオーを追い詰めた。 そして、ウイングゼロに乗り換えたヒイロと軌道上で対決し、そのまま地球へ降りる。 降下の際パラシュートを使用していたが、他の4機を見ていると別に無くても支障はないと思われる。 ガンダニュウム合金パネェっす。 続く空中戦でウイングゼロに損傷を与え追いつめるが、ヒイロが戦闘を放棄したことで決着には至らず。 その後は「平和のため武器を持たず戦う市民たち」に寄り添う。 紛争終結後は五飛の手により、竜一族の故郷で自爆。 この場所で自爆させることで、亡き妻の魂の安らかな眠りを願った。 ◇『敗者たちの栄光』 概ねTV版に準じるが、前述の通り翼とビームキャノンが復活し戦闘能力が向上。 オリジナルシーンでは撃墜したビルゴの残骸から右腕のジェネレーターとビームキャノンを拝借し射撃戦を行う場面も。 トレーズとの決戦では2連装ビームキャノンを破壊されてしまいながらもなんとか勝利した(*1)。 ◆シェンロンガンダム(アーリータイプ) アーリータイプ(新機動戦記ガンダムW)参照。 余談だが、アルトロン登場直前にはコミックボンボンで嘘バレ記事として奇怪な改造シェンロンが紹介された。 何を血迷ったか『新機動戦記ガンダムW パーフェクトアルバム』にはこれらの機体が収録されてしまっている。 【関連機体】 ◆ウイングガンダムゼロ シェンロンを含む5機のガンダムの原型機。 TV版ではゼクス搭乗時に交戦した他、EW版ではヒイロ搭乗時に死闘を繰り広げた。 ◆ティエンロンガンダム 『ティエルの衝動』に登場するシェンロンの量産仕様。 【立体化】 ◇ガンプラ TV版は放映当時にウイング、デスサイズと共に1/144、1/100 HGが発売。 当時の技術の限界もあり、ドラゴンハングを伸ばしていない状態だと腕が横に開かないという致命的な欠陥がある。そのためポージングはさせ難い。 また1/100 HG アルトロンは、同シリーズ1/100 HGの中で唯一クリアパーツが付属しない。しかもドラゴンハングの延伸腕部の関節ポリパーツが足りなくなる為、シェンロンのドラゴンハングより関節数が少ない上に可動範囲も狭い(*2)という残念仕様。 ついでにアルトロンは(両スケールとも)左肩のシールドが固定式のため左腕ドラゴンハング展開の邪魔にもなっている。 EW版は劇中で最初に登場したため、主役機のゼロを差し置いて1/100 HGが最初に発売されたのだが、 それが災いしてか同スケールのアルトロンガンダムからの流用パーツが多く、他のラインナップに比べて残念な出来に。ごひェ…… そのせいなのか値段が他の1/100EWキットよりちょっとだけ安かったりする。 またクリアビーム刃のトライデントが付属するので、それをTV版アルトロンに流用するために買うのもあり。 1/144 HGは完全新規なのでご安心を。こちらには1/100にはなかったドラゴンハング延長パーツが付属しており、劇中演出に近い長さまで長く伸ばせる。 基本的にEW版は1/100の方が付属品が多いのだが、何故かナタクだけは逆になっている。 MGではEW版アーリータイプのシェンロンが店頭販売され、後にプレミアムバンダイ限定でEW版アルトロンや、シェンロン(タウヤー装備)が販売された。 2021年1月現在、HGACシリーズで主役機5体のうち3体が発売、デスサイズも発売が決定し、『ガンダムビルドダイバーズ』に登場したアルトロンの改造ガンプラである「ガンダムジーエンアルトロン」が既に発売されていることから、いずれTV版シェンロン及びアルトロンも発売されるであろう。 そんなわけで2022年9月にようやくHGACが発売。遂にガンダム5機が勢揃いするようになった。 ポリキャップレスを採用し、関節部分はPS素材で完結。特徴的なドラゴンハングは、肩部関節のロック取り外しなどで延長できるようになり、かなり恰好のつくような見栄えをしている。ただ一部ゲームや劇中演出で見られるようなやたら伸びすぎる腕というほどではない。 フェイスパーツは前後分割ながらにマスクパーツが一緒にされている。 可動範囲は優秀で、難なく膝立ちできる部分や、表情の付きやすいハンドパーツも優れた点として挙げられる。 一方で色分けは若干少なく、肩部の分析カメラセンサー”ファイティングサイト”はシール補完され、腰部から下のパーツに至ってもいくつか白色や黒色が足りずのっぺりとした印象になっている。 そして2024年6月にプレミアムバンダイ限定商品としてアルトロンガンダムがHGACで予約開始、発売日は同年10月ごろ。 これにてHGACでも後半に登場するガンダム5機が揃う事となった。 ◇ROBOT魂 2012年10月にアルトロン(TV版)が、2013年9月にシェンロンがそれぞれ発売された。 プラモの最大の欠点である「腕が開かない」点を見事に克服。アルトロンの左肩シールドも開けるように改良されている他、それまで完全固定だったウイングもカッコよく展開できるようにアレンジされている。 【ゲームでの活躍】 ◇ガンダムvsガンダムNEXT 家庭機にEW版が登場。コスト2000の格闘特化機体。 メイン射撃のドラゴンハングは∀のハンマーのような性能を持ち、破格の単発ダメージを誇る。 チャージすると両腕のハングを飛ばす。 他にもハング捕縛やトライデント投げなどクセは強いものの、近~中距離戦闘が得意。 というか一部の3000コス格闘機より断然強い。こうしてエピオンの肩身はさらに狭くなった。 EXVSにもデスサイズのアシストとして登場。 誘導は強いがダウン値が低く、フルヒットさせてもダウンをとれないため迎撃には不向き。 ◇Extreme vs. MAXI BOOST 真夏のマキシブースト祭第1弾解禁機体でTV版が登場。のちにフルブのDLCでも登場。コスト2500。TV版なのに腕の伸び方がEW版。 2500コスト版ドラゴンガンダムのようなドラゴンハングを用いたインファイトを主軸とするが、地走タイプではなくなり射撃の手数も増えているので、中距離戦でもそれなりに闘える。 奪ダウン力に長けた攻撃が多いので疑似タイマン能力が高く、セットプレーに持ち込んで一方的な戦闘を繰り広げるのも不可能ではない。 覚醒技は格闘乱舞。最終段はトレーズとの決戦シーンを再現している。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでは、若干の調整を受けただけで一貫して立ち位置は変わっていない。 EXバーストでは格闘が強いF覚醒との相性がすこぶる良い。 家庭用ゲームGUNDAM VERSUSでは、コストが300となりEXVSシリーズでいう2000コスト相応に落とされてしまった。 基本性能の多くが下方調整され、強みである下格闘の強制視点移動もそれほど脅威ではなくなったので立場は悪め。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2ではメイン射撃とサブ射撃のダメージが下がったり上がったりとチグハグな調整をされたが、全体的に見れば強化された部類。 しかし激しい待ちゲー環境だったため、常に詰め寄って仕掛ける必要のある本機では相性がとても悪かった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは、強みであった下格闘が通常ダウンになり、射撃CSが火炎放射になった。 従来の使い勝手と大きく異なるが基本は変わらず、射撃始動のダメージ取りが大きく伸びたとみるべき。 ◇Gジェネレーションシリーズ 射程5という珍しい格闘持ちとして重宝する。特にビルゴ戦では、コイツがいるといないではかなり違う。 特にTV版のアルトロンガンダムは様々な攻撃属性の武装を備えつつ射程の抜かりも無い格闘寄りの万能機であり、癖の強いW系ガンダムの中でも屈指の汎用性を持つ。 クロスレイズではドラゴンハングの射程が2~4に変更されたものの、会心効果によって数値以上の攻撃力が出るし、ビーム耐性を常設した対鉄血勢においても活躍する。 ◇スーパーロボット大戦シリーズ パイロット共々中途半端な性能になりがち。というのも、デスサイズやサンドロックは武装の少なさが幸いして、最強武器であるシザースやショーテルがそれ一本で戦える性能になっているのだが、アルトロンの場合はトライデントもドラゴンハングもどちらも中途半端な性能になっている場合が多いからである。 また、EWシナリオが入っていると敵に回る展開が多く、加入が終盤になるため育てるのも面倒臭い。 扱いが良かったのはドラゴンハングの射程が長く、移動後に使用可能な無限拳めいたことが出来た「第2次Z」ぐらい。 (戦闘アニメでは敵に接近しているとはいうものの)相手の射程外から一方的にボコボコにするイマイチ五飛らしくない戦い方になるが…。 が、APのナタクだけは別物。五飛のエースボーナス「自爆してもHPが1だけ残る」を活用することで 自爆→修理→自爆…で安定した削り役として使用可能。 最後まで自爆を拒絶した彼らしいボーナスがこんな形で活かされてしまうとは…。 ◇機動戦士ガンダム アーセナルベース Season03からガンダムW参戦に伴い、まずシェンロンが参戦。 高レアリティで収録されたものは、コスト7の重量級機体で、所持アビリティはターゲットに近距離攻撃でダメージを与える「強撃」。 ダメージを与えるだけのシンプルにして、強いアビリティで、出撃させて相手機体に挨拶よろしく「強撃」を打ち込む光景が多く見られた。 パイロットは正規の組み合わせの五飛でも強いが、五飛自身もコストが重い為、コストの軽いノリス等が乗ることが多かった。 UNITRIBE02では後継機であるアルトロンが参戦。 コストが4と軽量化されている。 アビリティはデバフのかかった相手ののみに発動できる攻撃アビリティ「圧倒」。 デバフをかけないと発動できない為、同弾で収録された同じ作品からの機体だとアビリティ「威圧」を持つデスサイズヘルや皮肉にも宿敵の愛機等と相性が良い。 弱い者が追記・修正するな…! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 映画版でもどう見ても設定以上に伸びてるドラゴンハング -- 名無しさん (2013-09-01 22 51 17) 火炎放射器は好きだが、おいMS相手なのに炎が赤いぞ、というツッコミ入れたらまずいんだろうな……。 あ、でもパイロットを蒸し焼きにしたり視界を塞いだり、内部の回路とかにダメージを与えると考えたら赤くても問題は………?まぁ演出的な意味でなら赤の方が“火”っぽいから良いんだろうな -- 名無しさん (2013-09-01 23 26 09) GジェネWやOWだとやたら使える。デスサイズとサンドロック涙目 -- 名無しさん (2013-09-26 01 08 37) 対プラネイト・ディフェンサー戦にはお世話になりました。 -- 名無しさん (2013-09-26 10 01 07) 何故、宇宙で火炎放射が使えるのか -- 名無しさん (2013-11-19 23 47 27) ヒイロ:ウイングなど様々なMSのコックピット(意味深)を開き、自爆させたり、ゼクスに売ったり、ヘビーアームズ寝とったりする主人公。最後は乗った(意味深)パイロットを発狂、発狂寸前まで追い込むビッチと添い遂げる デュオ:デスサイズ命だったけどリーオーに乗ったり、ウイングゼロに乗ったり(意味ry)。 カトル:「僕のサンドイッチ」とか言ってたわりに結構他の機体のコックピットに入ってる(意ry) -- 名無しさん (2014-02-28 19 02 25) ごひ:ナタク命。正義。やはりごひこそが正義。wパイロットの中では少ないほう。他の連中がぶっとんでryウイングゼロ?聞こえんな トロワ:MSの搭乗(意味深)率はヒイロに次ぐ。ヘビーアームズの寝とられた姿を傍観してたりカトルとry -- 名無しさん (2014-02-28 19 05 37) ドラゴンハングの接続アームって、実はインコムみたいな -- 名無しさん (2014-02-28 21 54 41) ↑ミス ワイヤー形式だったりするのかね? それだったら大分間合いが延びそうだし -- 名無しさん (2014-02-28 21 56 15) 敗栄ではEW版ではオミットされた背部ウイングバインダー+多関節2連ビームキャノンが復活したおかげで、一気に汎用性が増したな。やっぱアルトロンにはコイツが無いと。 -- 名無しさん (2014-04-15 12 47 54) プラモの説明がよくわからん。どれが、1/100と1/144で出たんだよ -- 名無しさん (2014-04-15 12 59 23) ↑どっちも、どっちも。どっちも、どっちも! -- 名無しさん (2014-04-15 13 01 35) アルトロンマキブ参戦だよ!やったねごひ! -- 名無しさん (2014-07-18 17 06 20) カトキ版シェンロンのアヒルみたいなドラゴンハングが好きじゃない -- 名無しさん (2014-12-29 02 23 18) 第2次Zの移動後無限龍拳が3次で弱体化してショボくなって悲しい -- 名無しさん (2015-02-12 18 39 47) アルトロンEW、MGかっけえよ。一般販売はされないが… -- 名無しさん (2015-10-31 10 30 51) なんでMGナタクがプレバン限定にまわされたのか理解できん -- 名無しさん (2016-04-28 17 01 52) ↑4 わかる。MA臭いというか一発で龍だ!って見えない。龍の頭をがっつり表現するのが玩具臭くてイヤなのか?とも思ったがあの羽まみれのウイングゼロがありなら問題なさげだし。 -- 名無しさん (2016-04-28 19 24 59) EW版に登場したアルトロンカスタムの頭部デザインって、同作品のウイングゼロカスタムと似てるよね。意識して似せてあるのだろうか。 -- 名無しさん (2017-01-03 03 00 04) 敗者たちの栄光のアルトロン、ビームキャノンの位置的に三つ首の龍をガンダムが背負っているようにも見えて超カッコいい -- 名無しさん (2017-02-15 20 21 00) 再世偏のもかなり強いんだが、如何せんゼロが強すぎた -- 名無しさん (2017-11-09 12 58 08) 亀レスだが火炎放射器は炎を噴いてるんじゃなく燃える液体を噴射している。ガソリンで水鉄砲やるようなもん。燃えているのは空気ではなく燃料なので宇宙でも問題ない。 -- 名無しさん (2018-08-31 19 00 19) ↑4 アルトロンの前身であるシェンロンの原形機だしね。 -- 名無しさん (2018-10-12 19 04 17) EWのドラゴンハングにヴァサーゴの様にビーム砲を仕込んでおけば、オールレンジ攻撃ができたと思うんだけど。 -- 名無しさん (2023-02-05 17 33 03) 「パイロットが接近戦を得意にしており、ゲリラ戦における最重要事項の一つである補給の問題を解決できる」…ちょっと無理がないかぁ? -- 名無しさん (2023-09-25 12 35 21) ↑それクロボンのガンダム達にも言える -- 名無しさん (2023-12-13 02 16 06) HGACアルトロンってプレバン限定なのか。一般販売と限定販売の基準って何だろ?需要とか? -- 名無しさん (2024-06-27 22 26 45) 名前 コメント
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GF13-013NR ボルトガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 39600 660 L 13640 270 27 27 24 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 20 0 1〜1 格闘 100 8 バルカン砲 1000 10 0 1〜2 連射 105 25 グラビトンハンマー 5500 40 30 3〜5 必殺技 75 5 炸裂ガイア・クラッシャー 7000 60 100 4〜7 必殺技 85 5 炸裂ガイア・クラッシャー 9000 68 90 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ヘビーガン オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムマックスター 3 ガンダムローズ 3 ドラゴンガンダム 3 シャイニングガンダム 備考 足は遅いが射程1〜7まで穴が無く、攻撃力も高い。 射程3以上は必殺技しか届かないうえ、Lサイズなため回避も少々難が有る。 火力はあるものの、使いやすくはない機体。 MAP兵器版ガイア・クラッシャーは、3マス幅の直線範囲で扱いやすい。 EN・MP双方の消費に見合わない威力なのは難だが、逆に言うと削り役としては便利。
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サタンガンダム(Satan Gundam) 【さたんがんだむ】 「サンタじゃないわい!」 情報 作品名 SDガンダム外伝 ジークジオン編 カテゴリ SDX 定価 4,935円 発売日 2009年07月18日 再販日 商品全高 約○○mm 付属品 手首:×7(握り手×2、開き手×2、持ち手×2) 武器:杖 目線:サタンガンダム用(通常、右目戦、左目線)、ブラックドラゴン用(通常、右目戦) その他:ブラックドラゴン用カブト、ブラックドラゴン用尾、ドラゴンベビー、ジムヘンソンJr.、専用スタンド 商品画像 機体データ サタンガンダム/ブラックドラゴン 声優:松本保典 所属:ジオン帝国 分類:MS族/モンスター MP:1200/9999 騎士ガンダムと同じくスペリオルドラゴンの片割れにして、武者頑駄無真悪参の邪心。 肉体を得るべくブラックドラゴンと融合した直後をジークジオンによって洗脳され魔王を名乗るようになった。 騎士ガンダム同様に時折見に覚えの無い記憶に悩まされている。 三種の神器を得た騎士ガンダムによって弱点の六芒星に炎の剣を突き刺され、剣が刺さったまま火口に転落。 しかしサタンの魂はブラックドラゴンの肉体から分離し、戦士ガンキャノンに憑依して復活の時を待つこととなった。 ドラゴンベビー 声優:かないみか 所属:ジオン帝国 分類:モンスター? MP:-10 火口に落ちたブラックドラゴンの肉体が炎の剣の力で変化した存在。 サタンガンダムの事を父親と認識しており、炎の剣をその形見として所有している。 ジムヘンソンJr. 所属:ラクロア王国 分類:MS族 HP:一家揃って10 演者:ジム ラクロア王国の市民で、ジムヘンソンの息子。 サタンガンダムを”サンタ”と勘違いし、サタンが名乗るたびにどこからともなく表れてプレゼントを強請っていた。 騎士ガンダムと一体化してスペリオルドラゴンに戻ったサタンからザクレロネコをプレゼントされたのを機に、冒険の旅に出発。 後にラクロア騎士団の猛獣使い「インディガンダム」として活躍する。 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ネオブラックドラゴン バーサル騎士ガンダム コメント 名前 コメント
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正式名称: パイロット:シャニ・アンドラス コスト:2000 耐久力:600 変形:✕ 換装:✕ BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 エクツァーン 6 2発同時発射の実弾 レバーN射撃CS フレスベルグ【照射】 - 曲げ撃ち可能なゲロビ レバー入力射撃CS アルムフォイヤー - 動き撃ち可能な実弾MG サブ射撃 フレスベルグ 2 レバー入力で弾道変化 レバーN特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 一斉照射 レバー入力特殊射撃 バズーカ3連射 レバーN特殊格闘 レイダ-ガンダム 呼出 1 変形状態で機銃を撃ちながら突撃 レバー入力特殊格闘 ミョルニル振り回し 格闘CS ゲシュマイディッヒパンツァー 100 前面射撃ガード 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ニーズヘグ NN - 後格派生 薙ぎ払い→アルムフォイヤー N後 横薙ぎからMGを撃ちつつ後退 前格闘 引っ掛け 投げ飛ばし 前 - 掴み属性の1段格闘 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N - 後格派生 薙ぎ払い→アルムフォイヤー 横後 横薙ぎからMGを撃ちつつ後退 後格闘 溜め薙ぎ払い 後 - 構え中バリア判定 射撃派生 ニースヘグ【投擲】 後射 構え動作中に射撃入力で投擲 BD格闘 2連斬り上げ BD中前N - 接近中に射撃防御あり 後格派生 薙ぎ払い→アルムフォイヤー BD中前後 横薙ぎからMGを撃ちつつ後退 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 レバーN覚醒技 お前、お前、お前ぇ!! 1 /// 連撃から単発射撃 レバー横覚醒技 メビウス 呼出 /// 核弾頭召喚 レバー後覚醒技 カラミティガンダム レイダーガンダム 呼出 /// アシストが突撃 概要 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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ユニットデータ 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント シャイニングガンダム 29300 M 13300 150 26 26 27 6 B - A - B シャイニングガンダム(スーパーモード) - M ゴッドガンダム 57770 M 14580 190 30 30 35 7 B C A - B ゴッドガンダム(ハイパーモード) - M ガンダムマックスター 28600 M 12900 135 26 24 27 6 B - A - B ドラゴンガンダム 28900 M 13080 140 25 24 29 6 B - A - B ガンダムローズ 28300 M 12890 130 25 25 26 6 B - A - B ボルトガンダム 29200 M 13640 160 27 27 24 6 B - A - B ガンダムシュピーゲル 42000 M 13500 150 28 28 32 7 B - A - B ライジングガンダム 25500 M 11530 120 23 23 26 6 B - A - B マンダラガンダム 23100 M 13150 120 26 24 27 6 A B - - C ネロスガンダム 27700 M 13100 115 25 25 27 6 B - B - C ガンダムヘブンズソード 47300 L 14240 155 30 27 37 8 B A - - - ジョンブルガンダム 27400 M 13560 122 26 24 25 5 B - A - C カッシング 17600 M 9000 90 16 15 24 5 - - A - C グランドガンダム 66600 XL 17600 230 32 35 20 4 - - A - - ノーベルガンダム 27500 M 12490 135 24 22 28 7 B - A - B ノーベルガンダム(バーサーカーモード) - M ウォルターガンダム 47200 L 14000 143 27 30 36 7 B A - - A マスターガンダム 59400 M 15330 190 31 31 36 7 B C A - B マスターガンダム(ハイパーモード) - M グランドマスターガンダム 97200 XL 27600 310 40 45 22 4 A - A - - ブッシ 13400 M 8230 60 13 13 20 5 B - B - C ノブッシ 15500 M 9120 60 15 15 24 5 B - B - C ファントマ 19400 L 11200 100 20 20 28 7 A A - - - デスアーミー 18300 M 9800 60 18 17 26 5 B - B - D デスビースト - M 9800 60 18 17 25 4 - - A - C デスバーディ - M 9800 60 18 17 27 7 - A - - - デスバット 25900 M 12200 60 24 20 28 7 B A - - - デビルガンダム 91300 XXL 24000 350 35 38 20 4 B - B - - デビルガンダム(第2形態) - デビルガンダム(最終形態) 104400 XL 28000 350 38 38 20 6 B - B - - - -
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登録日:2009/06/02 (火) 00 20 27 更新日:2024/03/15 Fri 19 19 54NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 Gガンダム KHC MF ガンダム ガンダムヘブンズソード ガンダムポッポ ケンタッキーヘブンズチキン デビルガンダム四天王 ネロスガンダム フライドチキン ミケロ・チャリオット 天剣絶刀 始まりの敵 機動武闘伝Gガンダム 虹色の脚 銀色の脚 くらえ! ハイパー銀色の脚ィスペシャァァァル! 『機動武闘伝Gガンダム』に登場するモビルファイター(MF)。 天剣絶刀 ガンダムヘブンズソード ■データ 頭頂高 27.8m(スタンディングモード時) 本体重量 8.9t 装甲材質 ガンダリウム合金スーパーセラミック複合材、レアメタル・ハイブリッド多層材、DG細胞 所属 デビルガンダム軍団 主な武装 ウインドファイアー ヘブンズトルネード ヘブンズダート ヘブンズクロー 主な使用技、必殺技 虹色の脚 ハイパー銀色の脚スペシャル 搭乗者 ミケロ・チャリオット ■概要 デビルガンダムの配下であり、「天剣絶刀(てんけんぜっとう)」の称号を持つデビルガンダム四天王の一機。 空中戦タイプで大会ではネロスガンダムに偽装していた。 グランドガンダムと同じく人型形態のスタンディングモード、飛行形態のアタックモードに変形可能。 鳥を模したかのようなアタックモードでは、持ち前の高機動性を利用したヒット&アウェイを得意とする。 スタンディングモードでは足技主体の戦闘スタイルとなり、主にベースとなったネロスガンダムの武器を強化した技を使用していた。 非常に高い機動力と多彩な攻撃手段に加えDG細胞による自己再生機能を活かした連続攻撃によって高い戦闘能力を発揮する。 グランドマスターガンダムには、本機の翼やクローのコピーが流用されている。 ■武装 ウインドファイアー 翼から火炎の渦を撃ち出し目標を焼き尽くす。 ヘブンズトルネード 翼から強力な突風を起こして目標を吹き飛ばす。 ヘブンズダート 翼の一部を射出し敵を刺し貫く。DG細胞の恩恵で翼は随時再生されいくため弾数制限も無い。 ヘブンズクロー スタンディングモードから脚部を変形させたアタックモード時の三本の大型クロー。 猛禽類の如く敵を引き裂いたり捕獲する。 必殺技 虹色の脚 ミケロのかつての必殺技である「銀色の脚」の強化技。 虹色に輝く蹴りの軌跡から無数の衝撃波を放つ。 ハイパー銀色の脚スペシャル 銀色の脚の派生技。銀の光を纏った右足によるライダーキックの如き飛び蹴り。 ■変異前:ネロスガンダム ネオイタリア代表のモビルファイターで、モヒカン状の兜を被ったような頭部や円形のシールド、腕部に配されたスパイク等、中世ローマの剣闘士をモチーフとしている。 足技を得意とするミケロの戦闘スタイルに合わせ、脚部に16門のサテリコンビーム砲を内蔵。 ミケロ自身の必殺技「銀色の脚」を放つ際に火力を増す役割を持っている。 ■劇中での活躍(ヘブンズソード) ドモン・カッシュに復讐の念を燃やしたミケロが搭乗。 バトルロイヤルで一度ドモンと戦った際にネロスの目を潰されたことにミケロが激怒して姿を現しゴッドガンダムを多彩な武装で翻弄し追い詰めたが決着には至らず。 ランタオ島の戦いではデビルガンダムの下に急ぐドモンの前に再度出現。 その機動力とDG細胞による再生力をフルに活用し、ゴッドフィンガーを回避したり直撃しても逆にそのエネルギーを吸収し更なる大幅パワーアップを遂げるなど大暴れ。 苦戦するドモンのもとにアルゴ・ガルスキーのボルトガンダムとサイ・サイシーのドラゴンガンダムが駆け付けるが3機のガンダムを圧倒し続ける。 ドモンをデビルガンダムのもとへ向かわせるためにその場に残ったボルトガンダムとドラゴンガンダム、ハイパーモードを発動した両機と激闘を繰り広げた。 このエピソードはかなり熱く、ドラゴンガンダムの攻撃で落下するこの機体に対し、グラビトンハンマーを振り回して待ち構えるアルゴが言い放った 「来い、鳥野郎!フライドチキンにしてやるぜぇ!」 の言葉は、もはや名言の域である。 チャップマンはローゼスビットでコックピットを撃たれ倒されたのに対し、ミケロは 真・流星胡蝶剣を纏ったドラゴンに組み付かれその勢いのまま落下 ↓ グラビトンハンマーに捕縛され、地面に叩きつけられる ↓ ドラゴンガンダムのフェイロンフラッグで脳天をぐしゃり ↓ \(^O^)/ あんまりである 最期にはドラゴンガンダムとボルトガンダムを巻き込み壮絶な爆発を引き起こしたが、幸いアルゴとサイサイシー両者とも無事だった。 ミケロは涙目だが。 ■ゲーム スパロボシリーズ 新、F、MX、Jに登場。 どういうわけかFではMF形態で空を飛んでいる。 Gジェネシリーズ Fで初参戦。 変形可能であり、MA形態では高い移動力と使いやすく射程に穴も無い各種武装、MF形態では強力な必殺技を使用可能な良ユニット。 DG細胞による回復も備えるが、燃費はあまり良くない。アビリティやOPで補強するといい。 WARSではヘブンズダートが八連攻撃だったため、ビーム八連装のウォルター、ハイパーモードの爆発力が魅力のマスターと共にデビガン四天王の実力を見せつけた。 …1機足りない?何のことやら。 あまりに強すぎると判断されたのか、WORLDでヘブンズダートは平凡な性能に抑えられてしまった。 サイサイシー「あばよ!オッサン!」 アルゴ「お前とは共に追記・修正したかったな!」 アボーン △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 四天王の中でコイツが一番好きだ -- 名無しさん (2013-12-14 04 59 49) 機体構造自体はマスター以外の三機中では割と普通なんだよね……頭部はめっちゃ長いけど -- 名無しさん (2014-11-17 03 59 19) 四天王ってゲテモノ機体ばっかだけど変形は結構シンプルだよなー -- 名無しさん (2014-11-17 09 41 19) 続き、鳥さんは腕を肩に収納して羽と接続、足は爪を出す程度で宇宙世紀から見たらシンプル過ぎるw -- 名無しさん (2014-11-17 09 46 28) スパロボの初登場は新。ちゃんと2形態とも出ている。 -- 名無しさん (2014-11-17 16 09 35) 天剣絶刀とは迷いのない、残酷な剣の一撃という意味 -- (2014-11-26 13 58 45) DG細胞付きのフライドチキンなんてヤダなぁ・・・。 -- 名無しさん (2016-05-05 01 45 11) MXでの最期の場面は無様としか言いようがない -- 名無しさん (2018-05-28 05 25 04) SRWだとマスターは当然ながら、後の四天王は出てもアレンビー絡みでウォルターだけだったりグランドマスターの一部としてしか登場しなかったりする事が多くてどうもグランド共々不遇。その代り偶に出るとミケロのキレッキレヴォイスを披露してくれるが -- 名無しさん (2018-09-21 06 21 08) 英語版では「heavens」の呼称が宗教上やばいので「Raven Gundam 」に変更されたとか。まあ「カラスみたいなガンダム」なのでこれはこれで適切な名称変更かも。 -- 名無しさん (2021-09-19 05 27 06) HGFCで出て欲しい今のガンプラ技術なら凄いバケモノキット(褒め言葉)になること間違いなしだと思う。プレバンでゴッドフィンガーを受け止めて赤色に変化した奴を -- 名無しさん (2022-12-06 19 49 02) 名前 コメント
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット チボデー・クロケット コスト 2000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 明鏡止水 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バーニングパンチ 2 16-47 多段ヒット式の炎上スタン実弾強制ダウンまで当てると144ダメ レバーN射撃CS ドラゴンガンダム 呼出 - 11-113 ドラゴンファイヤー→大回転斬り レバー入れ射撃CS 92 突撃 覚醒中射撃CS 1 199(F)173(R)160(C) 真・流星胡蝶剣(単発版)1覚醒1回のみ サブ射撃 サイクロンパンチ 1 57 竜巻を纏ったパンチ突進 射撃派生アッパーカット 20-74 射撃・自動派生で竜巻を飛ばす 特殊射撃 シールド搭乗 1 - J派生で誘導を切りつつ降りる 射撃派生 シールド射出 - 60 高弾速実弾 格闘CS1 ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 1 165-176-245 爆風を伴う実弾弾頭直撃は165ダメ1出撃1回のみ 格闘CS2 ギガンティックマグナム - 30-135 ビーム属性の二丁拳銃6連射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNN - 229 初段性能良好な5入力6段格闘 後派生 バーニングパンチ【連打】 N後NNN後NNNN後NNNNN後N 242254272 高威力の連続パンチ 前格闘/BD格闘 デンプシーロール 前NNNNN - 224 踏み込み時当たり判定縮小 横格闘 連続フック 横NN - 195 唯一の回り込み格闘 後派生 バーニングパンチ【連打】 横N後N 246 N格と同様 後格闘 チョッピング→アッパー 後N - 136 サブからキャンセル可 N特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【連続パンチ】 特NN - 188 良火力効率 前特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【突進パンチ】 前特 - 110 単発強制ダウン 後特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【アッパー】 後特 - 132 SA時間が長い 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S/M,C 備考 覚醒技 豪熱マシンガンパンチ 1 347~356/297~353/274~305/280~291 格闘ボタン連打でダメージ増加 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バーニングパンチ 【射撃CS】ドラゴンガンダム 呼出【レバーN射撃CS】ドラゴンファイヤー フェイロンフラッグ【回転斬り】 【レバー入れ射撃CS】フェイロンフラッグ【斬り上げ】 【覚醒中射撃CS】真・流星胡蝶剣 【サブ射撃】サイクロンパンチ 【特殊射撃】シールド搭乗【特殊射撃ジャンプ派生】宙返り 【特殊射撃射撃派生】シールド射出 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 【格闘CS2】ギガンティックマグナム 格闘【通常格闘】格闘【N・横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 【前・BD格闘】デンプシーロール 【横格闘】連続フック 【後格闘】チョッピング→アッパー 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘【N特殊格闘】連続パンチ 【前特殊格闘】突進パンチ 【後特殊格闘】アッパー 覚醒技【覚醒技】豪熱マシンガンパンチ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムマックスター 【キャラクターミッション】ガンダムマックスター[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、シャッフル同盟の一人、"クイーン・ザ・スペード"のチボデー・クロケットが操るネオアメリカ代表のMF。 ボクシング技術を生かしたボクサーモードへの変形の他、移動用ボードになるシールド、二丁のビームガン・ギガンティックマグナム等の武装を備える。 2000コストのコテコテのMF格闘機で、長所は格闘レンジにおける攻め性能に寄っている。 同コストMFと比べると、射撃を含めた試合介入能力はそれなりにあるが、特殊回避等のムーブ性が低く被弾を避けづらい。 本作移行時とアプデで射撃を中心に強化を受け、射撃始動や後衛時の射撃選択肢が増加。使い道0のボード射出の代わりに有用な攻撃を得た。 特に新規覚醒中アシストと格闘CS2のマグナム強化が大きいが、それでも『射撃戦』ではまともな相手には通用しない。結局格闘を当てる回数=勝利への道筋となる。 最大の強化ポイントはサブの射撃派生の強化。起き攻め択として強化された結果、遂にお堅く逃げるのが好きな万能機使いの恨みを買う性能に躍進した。 また、覚醒時限定アシストの胡蝶剣アシストは目新しくも強力な択となり、時には理不尽に試合を決めに行くことも可能に。 ただ比較的新参機体なのにもかかわらず旧態然的な格闘機なことに変わりはなく、相変わらず格下以外にはほぼ爆弾か両前衛しか出来ないピーキーさは悪い意味で健在。 さらに手に入れた胡蝶剣アシストの影響で、覚醒した時点で警戒されて完全に相手からガン見+完全迎撃体勢に入られるのが当たり前となってしまった。 格闘機にとってガン見が嬉しくないのは言うまでもなく、この注目度の高さをなんとかしない限り勝利条件となる格闘を通す回数は減るだけである。 すり抜けやスパアマを活かした鋭い攻めとオバヒあがきを駆使し、噛み付いた相手にラッシュをかけてネオアメリカの勝利の星をもぎ取ろう。 リザルトポーズ 通常時 ジャンプしてボクサーモードに換装してから拳を構える。ボクサーモード換装バンクの再現だが、原作ではジャンプしない。 覚醒時 金色に輝き、右の拳を空に掲げる。ジェスターガンダム戦における“勝利ポーズ”の再現。ただ原作では金色ではなかった。 敗北時:右腕を失い座り込む。第2話においてシャイニングフィンガーでバーニングパンチが破られた際の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 旧射撃CS 格闘CS2に移動。発生向上。弾速向上。連射間隔大幅短縮。ダウン値減少。接地判定追加。サブ射撃へのキャンセルルート追加。 旧格闘CS2 シールド射出削除 前格闘 ダウン値減少 射撃CS ドラゴンガンダム【呼出】を新規追加。 サブ射撃 バリア発動時間延長。初段の移動距離延長。射撃派生の攻撃発生が向上。 各格闘 前格闘を除いてサブ射撃へのキャンセルルート追加。 バーストアタック マシンガンパンチのヒット数低下(9→4)。それに伴い生当て威力微減(F時349→347)。動作中格闘ボタン追加入力でマシンガンパンチのヒット数が増加。それに伴い最大威力増加(F時349→356)。 2021/03/17のアップデート 共通サブ射撃 射撃派生の誘導向上。射撃開始前のバリア追加。 特殊射撃 リロード短縮(9秒→6秒) 格闘後派生 最終段を受け身不能に変更 前特殊格闘 攻撃判定調整 後特殊格闘 追従距離延長 格闘CS1 銃口補正強化 格闘CS2 銃口補正強化 EXバースト中射撃CS 使い切り新規アシスト「ドラゴンガンダム 呼出【真・流星胡蝶剣】」を追加。 覚醒技 豪熱マシンガンパンチの最大連打数増加。追加入力無し時のダメージ低下(280~291→274~305)。 キャンセルルート 全射撃CS(覚醒CS含む)→サブ、特射 格闘CS2→サブ、特射 サブ射撃(出しきり)→後格 特射(J派生含む)→各特格、各格闘 全格闘(後派生含む)→各特格 各格闘(前格除く)→サブ 射撃武器 【メイン射撃】バーニングパンチ [撃ち切りリロード 2秒/1発][属性 実弾(照射)][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 -2%?*3] 「バーニングパンチ!」 ガンダムマックスターの必殺技。原作だとストレートパンチと炎を吹き出す2パターンがある。 いずれも本来はノーマルモードでは出せない設定だが、本作ではメイン射撃のみノーマルで放つ。 こちらは第18話等で見せた後者の拳から炎を放つパターンで、ノーマルモードであることを除けば忠実に再現されている。 非ビームの照射射撃で、性能としては射程が非常に短くなったゴッドのメインと同じ。 接地判定があるのも同じだが滑りはそれより明らかに落とされているため、ズサキャンとしては少し使いづらい。 短射程なので押し付けるように当てるのが基本となる。このためゴッドの銃口補正より良好に見えると言われがちだが、実際はそれとほぼ同じ。 最大射程が短いことから銃口とのギャップが少なく、相対的に直感で当てやすくなっている。 射程を考慮してもゴッドのメインが2000で撃てるのはわかりやすい強み。近接ではまずこれを狙いたいところ。 当てると炎上スタンで多段ヒットする。カス当たり以外では二重スタンにも強引に可能。 ただし射程限界くらいの距離の時はカス当たりしやすいので注意しよう。 【射撃CS】ドラゴンガンダム 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] 原作の相方のガンダムローズではないがマックスター念願のアシスト武装。 アップデートで覚醒中限定で一回だけ真・流星胡蝶剣が出せるよう変更。未使用状態ではレバー入れによる変化は一時的に無くなる。 覚醒中CS含めサブ射撃、特殊射撃にキャンセル可能。 レバー入れ・覚醒直後初回で性能変化。どれも格闘属性を含む。MFの格闘アシストとしてはそれなりに素直な性能。 通常時の誘導性能などはコマンド相応に低いが、相手に最低限意識させる程度の性能はある。ただしチャージ時間が少し長く主武装の封印を強いられる。 覚醒時を除いて通常ダウンで補正もダウン値もキツい。これの運用を前提にメインを潰し続ける価値は薄いが、使わない選択肢もあり得ない。 N射撃CSを基本回していき、ドラゴンファイヤーの射程外、ないしはすぐに飛ばしたい時にレバー入も多少視野に入れるのがベター。 【レバーN射撃CS】ドラゴンファイヤー フェイロンフラッグ【回転斬り】 [属性 射撃→格闘] 「悪いな!来てもらって」 プレイアブルの射撃CSからMBONまでの旧BD格を放つ。火炎放射はスタン、回転斬りは受身可能ダウン。 火炎放射が当たらなくても格闘での突撃モーションに入る。ただしファイヤーの時点で誘導を切られると再誘導がかからない。 火炎放射は本家譲りの射程を持つが照射時間は短く発生も遅めだが、おかげでゲロビの抑制等に働く。 突進時の誘導は下記のレバー入れと同じで並以下の誘導だが、攻撃判定は優秀。 具体的には本家が過去作で活かせなかった広い判定が功を奏し、意外な引っ掛け力を発揮する。 連続ヒットするため追撃猶予もまあまあだが、最終段は通常ダウンなのでレバー入れよりはマシという程度で、補正もキツイ。 起き攻め時も火炎と突撃の命中を狙う二段構えが可能と、近距離で特に扱いやすい。 ただ肝心の実戦では油断した相手に当たる程度。先の通り再誘導はないのでファイヤーが届かない遠目だと冷静にステップされて終わり。 加えて言うなら突撃までが遅いせいで攻めもスローテンポになるし、ステアメキャン等とも当然相性は悪い。 突撃の射程限界は下記と同じながら、基本的に通用するのは近距離くらい。 命中の期待値はあるため出し得に見えるが、使い所を心得て使わないと無駄に足を止めるだけになる。 N射CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 火炎放射 33(%) 11*3(-%) 炎上スタン 2段目 回転斬り 46(%) (-%) ダウン 3段目 62(%) (-%) ダウン 4段目 76(%) (-%) ダウン 5段目 89(%) (-%) ダウン 6段目 101(%) (-%) ダウン 7段目 113(%) (-%) ダウン 【レバー入れ射撃CS】フェイロンフラッグ【斬り上げ】 [属性 格闘] 「いけぇー!!」 二連続で相手を斬り上げる。現プレイアブルのBD格2段目まで。こちらは素直な単独格闘アシスト。 突進速度は良く最低限の誘導は存在するが、肝心のモーションが劣悪。 本家と同様、相手を捉えると同時にピタリと停止してから切り上げるためスカりやすい。 Nと比べると明らかな弱アシストではあるが、振り向き撃ちを食える程度の誘導性能はある。よって基本は遠距離の相手への牽制利用がベスト。 アシストを当てにいきたいならN射撃CSながら、先の通り攻めのテンポが遅いので、相方とのセットプレイや中距離以遠では普通にこちら一択。 命中の期待値が低いとは言っても、迂闊に足を止めた相手なら捕まえてくれるので、Nを適当に投げるのではなく距離次第でこちらを混ぜていきたい。 ただ命中させても短い二段攻撃の通常ダウンなので、見てからの追撃は射撃すら見込めないのが痛く、補正もダウン値もキツイ。 中距離なら外れることは前提として、キャンセルでサブ射撃・特殊射撃を仕込んだり、ブーストを使わせる利用と割り切るのが定石。 レバ射CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 40(%) (-%) ダウン 2段目 斬り上げ 92(%) (-%) ダウン 【覚醒中射撃CS】真・流星胡蝶剣 「アシスト頼むぜぇ!」 アップデート後の新武装で、覚醒限定の1回きり武装。使用後は元の射撃CSに戻る。 ドラゴンガンダムが本家の後覚醒技である突撃版真・流星胡蝶剣で蹴り抜く。本家と比べると突進速度でやや勝り、威力で大きく劣る。 高跳びにも食らいつく縦誘導を誇るが横誘導は微妙。ただ突撃の時点で誘導がかかる仕様から、突撃前にステップされても問題なし。 赤ロックは基本マックスターに基づくが、本家と違い突進前にロックを変えても発動時にロックした相手を狙う仕様がある。 このためアシストのドラゴンにも赤ロックが独自に存在する可能性もある。要検証。 使い切りなためか本体には耐久値がない(あるいは天文学的数値になっている)ため、壊されることがない。 例えるならハルートのミサイルを1本に集約した攻撃で、それと同じく視界外から飛んでくる点が強い。 出すだけで強力なセルフクロスを展開できるため、出す前に近接戦で気を取らせながら横槍させる目的で使用するとよい。 相手からすると覚醒中のマックスターからは注意を逸らしたくない上に、アシストなため本家とは違いロックを向けられないのが強い。 覚醒時の使い切り武装らしい胡散臭さはあるが落とし穴も多い。 まず最大火力がF覚醒でも199ダメージと控えめであること。3025のコスオバを飛ばせる火力はあるが、フル体力相手への単品当ては相手へ無益に覚醒ゲージを与えるだけになりがち。 一方でコンボパーツとしては片追いにも活かせて魅力。理論上はコンボ次第で350↑出せるが、実戦ではコンボに横槍が入る形になることが多く、火力は不安定になりがち。 そして最大の難点は、知名度が上がり警戒されて対策が確立した結果、覚醒の時点で警戒されて全力の抵抗を受けるようになったという点。 それだけならまだしも、マックスターが一番通したいのは格闘コンボに他ならず、闇討ちという手段がこれにより事実上奪われた形となっている。 単純に見れば相手に対策を強要出来る強アシストだが、さりとて本作の環境はこれが簡単に通る程甘くない。そして格闘CS1と違って単体で大きなダメージリードが取れるわけでもない。 確かに吐いた方が得ではあるが、マックスターの覚醒は本体の格闘でダメージをどんどん稼いでなんぼ、ということを忘れずに。 覚醒中射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 真・流星胡蝶剣 160(%) 160(-%) (強制)ダウン 【サブ射撃】サイクロンパンチ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 特殊実弾][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「サイクローン…パーンチ!!」 拳を構えつつ前進し、竜巻を打ち出す必殺技。設定ではノーマル・ボクサーどちらでも使える。 原作では突き出した拳から竜巻を放つ技だが、本作ではアッパーから縦向きの竜巻を打ち出す、SFC版のサイクロンアッパーに近い仕様。 竜巻は一定距離を移動すると自動で出るが、動作中射撃追加入力をすると任意タイミングで出せる。 前進・竜巻のどちらにも射撃打ち消し(バリア)効果があり、アップデートによりバリア判定が少し延長。竜巻の誘導が微向上した。 本作では初段の突進速度・距離・持続時間が延長、自動発生までは約1.5~2秒ほど。アプデ込みでバリア活用が実用的になった。 こちらからのキャンセルルートは後格闘のみだが、サブへのキャンセルは前格以外の格闘、射撃CS、格闘CS2と拡充されている。 ただ格闘からのキャンセルはキャンセルルートとしての相性は正直悪い。 見た目通り縦判定は広く上方向への判定に優れる。横誘導は一般的なBRと同等で、胡散臭さはないが直感的に当てやすい。 本作で大きいのは竜巻の発生改善で、「拳を振り上げた後発射→振り上げとほぼ同時に発射」にまで改善され、直感的運用が容易になった、 おかげで相打ちにもっていける場面も増え、ミリ殺し場面での相打ち覚悟の一撃は単純に強い。 登場以来使い手が悩まされた振り上げ時点でのバリア消失も、アップデートで派生後にバリアが消えるよう変更された。 ただ弾幕激しい本作ではそれでも消えたと同時に止められる。また、BZ等には無力なうえゲロビもよほど短いものを除いて抜け切れないので注意。 発生強化によって能動的に出せるようになったことで、マックスターの主力の一つと言って遜色ない性能へと躍進した。 起き攻め、メインや前格で読み合いを迫る。各種CSからのキャンセルを生かしたダウン狙いの締めの一発。そして高飛び用の対空攻撃と、安定した活用が見込める。 ただスモーの特格のような押し付けはできず、初段の踏み込みが良くなった弊害として、手動で追加入力しないと格闘で返されるリスクが増えた。 射程的に追撃しづらい場面も多いが、それを差し置いてもマックスターの活動範囲を広げる重要な武装となった。 なお後格キャンセルも使い勝手は増したが性能自体は良くない。選択肢の一つとして覚えておく程度に。 【特殊射撃】シールド搭乗 [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 2秒][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ヒャッホー!」 シールドを兼ねる移動用トランスポーターに搭乗して高速前進する。第2話などでしばしば行っていたサーフィンアクション。 N・前・後で前進、左右入力で横方向に移動する。 動作中ジャンプ・射撃入力でそれぞれ専用の派生が可能。使用後はクールタイムあり。 動作の末端に入るか動作をキャンセルするとシールドがそのまま飛んでいくが、これにも攻撃判定が存在する。 ただし下記の射撃派生とは違い低威力かつ当たっても受身可能ダウンしか取れない。さらに格闘生当てコンボを見込んでいるとそれが崩壊しやすい等、リターンは薄い。 まお、アップデートによりリロード時間が3秒緩和された。元々が9秒+2秒という長リロードだったため、この点が改善されたのが大きい。 簡単に言えばゴッドの風雲再起騎乗をデチューンした技。比較すると搭乗中の移動速度で勝るが、反動で旋回性はほぼゼロとなっている。 他機体の特殊移動に似た武装だが、横から回り込むような使い方は出来ず、先の通り前左右のいずれかに直進できず、後退前進も不可。 前作から基本的な調整部分は無く、注意点も同じ。弾数制でブースト消費なしな代わりに融通がきかないのが難点、というピーキーな性能である。 バリア判定の類は無く、出始めに敵の攻撃が重なると何もできずに約8秒のリロードタイムが発生してしまう。これが地味に痛い。 また、規定時間しかボードに乗れない仕様上、前作で突進速度が強化された弊害でボードの搭乗可能時間がやや減少しており、意外と乗り続けられないことにも注意したい。 なお本作で後衛択が増え、リロードが短縮したため、足掻き・逃げ択としても気軽に使いやすくなった。逃げる時は横入力+下記の宙返りで足掻いてみよう。 【特殊射撃ジャンプ派生】宙返り シールドから宙返りしながら飛び降りる。誘導切りあり。各特格を含む各格闘にキャンセル可能。 格闘生当て狙いや移動中に攻撃を向けられた時のケアに。 ただし動き自体は固く、持続の長い射撃(特に広範囲のミサイル)を踏んづけてしまうことも多いので注意。 前作同様、ここから特格にキャンセルすることで誘導切り+SA押し付けという二段構えを取れるため、状況によっては強い有効打となる。 【特殊射撃射撃派生】シールド射出 [属性 強実弾][縦回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 乗っているシールドを蹴り出す高弾速の実弾射撃。 単純な単発実弾かつ完全に足を止めるため隙は大きいが、弾速が早いため意外と当てやすい。 さらに自動射出とは異なり受身不可で高く打ち上げるためリターンも大きい。 カットや妨害に使えるほか、近距離なら格闘追撃も狙える。 逆に遠距離で当てた時はロクな追撃手段が無いため、打ち上げ拘束と割り切ってしまおう。 なおアシストと同じく耐久値があるため、ゲロビのカス当たり程度なら突き抜けるので射撃カットにも有用に働くこともある。 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「そうか、これを弾の代わりに!」 ギガンティックマグナムの銃口にガンダムローズのローゼスビットを装填して発射する。着弾点には多段ヒットさせる爆風を発生させる。 グランドガンダム戦において、台詞通りマグナムの枯渇した弾の代わりにビットを放ったトドメの一発の再現。 よく聞くとマグナムにビットを装填した時の特徴的な音もしっかり再現されている。 本作でも使い切り武装としては最低を競える使い勝手で、アップデートによる銃口補正強化も諸問題に絡まないため、ほぼ無意味な調整。 発射までが遅すぎるうえ、誘導のタイミングも特殊なため、赤着地取り以外の確定がない。そして爆弾判定なので何か掠れば即起爆する。 弾速は早いが瞬着には程遠く、見てからガードが間に合うのもザラ。よって実質的な必中タイミングは露骨に甘いオバヒ着地くらい。 使ううえでは格闘をホールドする関係上、マックスターの主力攻撃を全てを潰してしまうという運用上の問題も有る。 「出しづらい」「当てづらい」と、使い切りとしてはリスクとリターンがまるで噛み合わず、単純に見るとリロードできないのが不思議な程に弱い。 格闘CS2の強化もあって人によっては邪魔という人も居るくらい。実際抱え過ぎず適当に吐いた方が良い場面も多い。 赤ロックの全体的な下方調整もあり、マックスターが見られていない状況で撃てることがほぼない。生当ては相手の大きな油断を見て刺すことしかできない。 ただこれは現実的とはいえないため、実質自分や相方のスタンへの追撃くらいにしか貢献できない。その場合補正のためダメージも下がる。 と、懸念点を散々語ってきたが、生当て威力は最大245とかなり高く、直撃が決まれば一転してこれ以上ない武装となる。 命中すればダメージレースで大きなリードを取れるが、当てづらいというかそもそも吐きづらいため「できれば」の精神でいくのがベター。 流石に抱え落ちは勿体ないので、どんなに遅くとも覚醒が貯まる前には吐いてCS2に切り替えよう。 【格闘CS2】ギガンティックマグナム [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 90%] 「シュゥゥゥト!」 腰にマウントした小型二挺拳銃からビームを交互に連射する。前作射撃CSがお引越し。 本作では特射に加え、サブ射キャンセルが可能。さらに格闘CS1より若干チャージが短くなる。 前作は正直使うだけ不利を背負うレベルの産廃技だったが、劇的な強化を受けて別物のような進化を遂げた。 まず発生、連射速度、弾速が上昇。さらにヒット属性は強よろけ化し、接地撃ちにも対応。元からの射程限界なしの仕様もこれにより追い風に。 特に接地判定はズサキャンには使えないが、ブースト消費なしになること、BDキャン→ステップメインによるズサキャンへ繋ぐことができるため、OHリスクを減らせる。 アップデートで銃口補正も強化されたが、銃口は初発だけなのでこの点での強化は正直やや微妙なものに。 それでも射撃CSと並んで直感的に撒いていける飛び道具のため、中距離で攻めづらい時は頼っていきたい。 ただし前作と違ってフルヒットは非強制ダウンとなったのでダウンを取るなら追撃が必要。 こう見ると超強化されているように見るが、身も蓋もないことを言うと「産廃技をかろうじて使える程度にした」調整に過ぎない。 銃口補正は初発だけなのに誘導弱い・弾速遅いと肝心の弾の性能が据え置きで、そのくせゲロビ以上に足を止める時間も長い。 そして低火力かつ重補正なので、マックスターの売りである火力にはケチを付けてしまう。 未だ使うのを躊躇う場面の方が多くなりがちだが、一発当たれば「強よろけ」なので、前特やサブでダウンを取る布石として見るなら優秀な部分も多い。 見られていない時の中距離からのカット、地走中のアクセントで織り交ぜる、単純にゲロビに対する牽制に数発撃って離脱等、使い道は十分にある。 追撃用のサブキャンセルはこれを使う際の前提行動な他、距離次第では前特がほぼ確定するので覚えておきたい。 格闘 通常格闘では腕のナックルガード「ファイティングナックル」を展開して殴打。特殊格闘、後派生、覚醒技ではボクサーモード時の肩アーマーで殴りつける。 蹴りは一切使用しない完全なボクサー仕様。 本作でもコンボ火力は高いが初段性能は改善されておらず、近接での差し合いに使える択にまともな強格闘がないのが弱点。 ただこれはインフレが目立ちがちな本作故に他と比較して見劣りしやすいだけで、全体で見れば生当てが絶望的なレベルというわけでもない。 他の択を交えながら、読み合いを制していきたい。 【通常格闘】格闘 右ショートアッパー→右ジャブ二回→左ストレート→右ジャンプアッパー→叩きつけフック。余談だが前作ロケテでは「ショートアッパー」表記。 そこそこに伸びが良く、逃げる相手を追う際は意外と虚を突けることもある。発生や判定もまあまあで、F覚醒時に相手が射撃で迎撃してこなさそうなら狙っていいくらい。 出し切りでバウンド、途中から後派生や各種特殊格闘にキャンセル可能と自在にコンボを変えていけるので、リターン重視の基本となる択。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(%) (-%) 2段目 102(%) (-%) 3段目 136(%) (-%) 4段目 164(%) (-%) 5段目 189(%) (-%) 6段目 229(%) (-%) 【N・横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 「バーニーーング!パーァァァンチ!!」 炎を纏った連続パンチを放つ。こちらは原作の設定どおりにボクサーモードで打つ。 第18話で飛んできた無数の岩を破壊した時などに放った動作の再現。 任意タイミングで特殊格闘にキャンセルが可能。 N特殊格闘と比べるとダメージ効率は劣るが、ダウン値が低く出し切り非強制ダウンなので中継ぎ向き。 生当て始動なら出し切りN特殊格闘キャンセルで大ダメージコンボとなる。 さらにその対抗となる各種特殊格闘に自由なタイミングでキャンセル可能なため、欲張るならとりあえずこれを選んでおいて損はない。 アップデートで受け身不可になり、浮きも少し高くなってキャンセル猶予が伸びた。 修正前はN特格でいいと言われることも多い武装だが、OH時の有効択として有益な選択肢になった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前・BD格闘】デンプシーロール 「逃げるなよ!」 ウィービングしながら相手に近づいて6連パンチを叩き込む。BD格闘入力でもこれが出る。 特殊射撃からのキャンセル等を挟んだ場合等を除いて攻撃発生はウィービングを挟むため遅い。 さらにパンチモーションが短く細かいため攻撃判定も弱く、入り方の角度や地形によっては途中段がスカる。 横格が余裕で届く近距離ではただの発生の遅い格闘になるが、ウィービングモーションを介した後の発生は比較的早くなる傾向がある。 本作でも判定縮小があり、足首の付近のみの命中判定撃以外は射撃も格闘も避けて抜ける。一部の判定の細い鞭程度ならたまに抜けることも。 ただし前作がそうであったように、射撃武装のインフレ化から判定縮小の信頼度は下がってしまった。特に本作では縦判定の広い武装が増えたことで安定性はさらに悪化した。 勘違いしてはいけないが、前作からしてガナザクやエクセリア、バスターの太メインすら怪しく、BZに関してはほぼ無理といった感じ。 よく見る対面で言うと、 フェネクスのメインは縦判定が広くて直撃確定 FA-ZZ&25ZZのメインも太すぎてほぼ回避不可 ジャスティスのブメやリフターも直撃確定… と、逆風の立ち位置。 検証等で言われているのは真正面で使った際のそれがほとんど。実戦だと「平均的なBR・マシンガン以外は安定しない」という認識が正しいか。 ただ勘違いしてはいけないのがこの技自体が弱くなったわけではないということ。 元々ファーストインパクトが強かっただけで抜けに関してはコストを意識して抑えられ気味になっているに過ぎない。 ふとした相手の油断や甘えを見極め、安易なBR等での迎撃を読んで刺せると、一気にダメージレースを覆せるポテンシャルは変わらずである。 突進速度は一歩不足感があるが、伸びは相当優秀な部類。読まれやすいとはいえ初段格闘としては及第点以上の追従性能と言ってよく、噛み合えば特格Cと合わせて相手の耐久値を一気に奪える。 ただし出し切りからのキャンセル入力は原則最速を要することと、前格自体のブースト消費が劣悪なため、二回振るのは非現実的、ということに注意。 特に突進速度が程々なので、届くギリギリの間合いで出すのは悪手。ギリギリステップを踏まれ格闘で切り返される…というのはよくあるパターン。 そこからメインとの二択を迫るのが本機ではあるが、ブーストがなくなると例えメインまでのブーストを残していても格闘で追撃できないため厳しくなる。 強化点として、本作ではダウン値が減少した。具体的には生当てなら出し切りからN特殊格闘が全段入るようになった。ちなみにダメージは驚異の“275”である。 ただサイクロンパンチがバリア押し付けがしやすくなって強化されたため、BZはともかくそれ以外はサイクロンとの二択を迫るべき場面が増えているとも言える。 本作で大幅に増えた射撃択と合わせて、上手く揺さぶっていこう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) 【横格闘】連続フック 「脇が甘い!」 レバー方向から一発フック、さらに二度細かいフックを振った後、最後に大振りのフック。 唯一本機で回り込みのある格闘だが、追従性能、判定、発生はGガン機体にありがちな抑え気味な性能。 特に伸びが目に見えて悪く、迎撃寄りの性能に落ち着いているのが難点である。 前格の押し付けに失敗してこちらを振っても届かないというくらいで、ブンブン振るのは覚醒中ですらオススメできない。 おまけに出し切りキャンセルから繋がるのは前特だけで、キャンセルできるのにもかかわらずNと後は繋がらないというあんまりな仕様がある。 懸念をあげればキリがないが、回り込みがあるのはこれしかないので近接ではこれを振るしかない場面も多い。 絶賛インフレ中の汎用機格闘に見劣りするのは間違いないが、絶望的なレベルで弱い初段性能でもなく、虹合戦にも並程度には付き合える。 適材適所を心がけて差し込んでいこう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 70(%) (-%) 2段目 107(%) (-%) 3段目 141(%) (-%) 4段目 195(%) (-%) 【後格闘】チョッピング→アッパー 打ち下ろしからアッパーで打ち上げる2段格闘。 マックスターの通常格闘では最も段数が少ないが伸びもかなり悪い。 性能は前作からほぼ据え置き。出し切りで受け身不可のダウンを取るが、打ち上げ高度は低く追撃猶予があまりない。 手数が少ない分ダメージ効率は相対的に良いが、各種特殊格闘には及ばないため、積極的にコンボに組み込む程ではない。 サブ射撃からキャンセル可能なのでオバヒでサブ射撃を当てた時の繋ぎが主な用途となる。 サイクロンパンチ自体がそれなりのリスクを背負う技であるため、限定的なキャンセル択になることは留意すべし。 とはいえしっかりサイクロンのバリア時の踏み込みを活かせれば安定したコンボが可能であり、OH時でも射撃始動からコンボを決められる数少ない要素。 またキャンセル後は当然虹ステが可能。サブからだとブースト消費が莫大なためタイミングが限られるが、サイクロンに紛れて前格を仕込む芸当も可能。 よって「キャンセルできる」ということを把握しておくことは必須であり、アドリブ的に混ぜていけるといい。 使い道は少ないとはいえ弾速を押し付けたカットが多い本作の環境的には、カットとダメージの両立を狙ったコンボパーツとしての有用性は相対的にアップ。 前特格で締める前にこれを挟んでおくのはダメージ伸ばしで結構重要なので選択肢として常に考えたい。 ただし相手の位置次第では例えサイクロンからキャンセルで初段が入っても、二段目の追従が弱いのか二段目だけスカるという理不尽な仕様があるので注意。 二段目からしかキャンセルができないので特殊格闘でも補えない。もはや不具合レベルの仕様だが修正もされなかったのでプレイヤー側で注意する他ない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 70(%) (-%) ダウン 2段目 136(%) (-%) 受身不可ダウン 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘 「覚悟しなっ!」 ボクサーモードに換装して放つ攻撃。ボクサーモードの構え時と追従時にはSAが付与。 原作では防御を犠牲にする装甲パージ形態だが、本シリーズでは被ダメアップではなくダメージ覚悟の攻撃ということで再現される。 換装モーションが入るので他のSAとは違いカウンター的な利用が基本である。裏を返せば発生が遅いため非常に読まれやすい。 ただ起き攻めでは相手の起き上がり前に換装モーションを済ませて追従時のSAを押し付ける、という不意打ちテクニックがある。 【N特殊格闘】連続パンチ 「貫けぇ!」 フックを2回放った後、強烈なストレートで殴り飛ばす3段格闘。 高火力を活かしたコンボパーツ及びカウンターとして使う択。 ただしカウンター面では後特と比較するとそれよりも発生が早いことが逆に災いして抜けられない武装が多く、過信はできない。 発生は遅いが伸びは意外と良い方で、本作でもF覚醒時の追従性能は高い。 これの生当てから前特だけでもエグいダメージが出るが、最終段は普通のダウンなので追撃を入れるにしても最速を心がけたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前特殊格闘】突進パンチ 「突っ込む!!」 右の拳を伸ばした殴り抜け1段。ギアナ高地でドモンと戦った時のストレートパンチが元か。 本作でもコンボ締め用だが、残念ながらF覚時に非強制ダウンなのは調整されずじまい。また、前作より伸びがより上昇したか。 アップデートで攻撃判定が調整されたとされるが具体的には明かされていない。前方への判定が強化されたか。 コンボされそうになったり、ダウン値計算で悩んだ際に確実なダウン取り+ダメージ取りのコンボ締めなど、困ったらこれで仕切り直せる。 射撃で打ち上げた際とにかく高いダメージでダウンを取りたい時も有効。他、少しでもダウン値が怪しいと思ったら遠慮なくこれで締めていい。 かち合い狙いの強制ダウン相打ち狙いもいけなくはないが、SA時間が拳を突き出した瞬間と最も短く、カウンターとしては少々リスキー。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】アッパー 「だぁぁぁぁっ!!」 左腕を大きく構えながら相手に肉薄し、多段ヒットする左アッパーを放つ1段格闘。1/144のプラモのパッケージ時のアッパーポーズに似ているが、実は左右が逆。 深い踏み込みモーションを必ず挟むため発生が最も遅い。ただしその分SAが保証されている時間が最も長いため、本作でもカウンター用の択。 どれくらいカウンター向きかと言うと、タイミングが良ければモンテーロの特殊格闘を全て受けたうえで殴り返せる程。 アッパー部分の判定は出っ放しなためN特より引っ掛けやすく、受け身不可ダウンも取れることから、格闘カウンターの代用目的ならほぼ安定択と言っていい。 さらに出し切り後ディレイをかければN格闘がフルで入るため、OHでも確実にダメージを奪えるのも強いところ。 そこそこ浮くので、滞空足掻きとしてもなかなか。 覚醒時に功を焦った相手を追い返すにはこのうえない選択肢。例えばR覚醒を無理矢理ゴリ押してくる並のX魔王や、サブを無思慮に押し付けるバエル等は押し返しやすい。 フィンガー系統などSAとかち合うと抜けてしまうそれらと比べ、伸びの悪さが功を奏してSA同士のすり抜け等が発生しづらいのも嬉しい。 ただ発生が遅いため受けSAを読まれやすい、キャンセルできるのに後特格に繋ぐことができるコンボが全て微妙と、それ以外の運用についてはほぼ考えなくていい。 なおアップデートで伸びが強化されているが、半歩程度伸びたくらいなので攻めには使えず、有用に繋がるコンボも増えなかった。 結局のところほぼ無意味であり、特に強化と言い難い変更。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】豪熱マシンガンパンチ 「ごうねぇぇぇつ!マシンガンパーンチ!」 ガンダムマックスターのフェニッシュブロー。 3連パンチからバーニングパンチ、更に左フック。最後に後方に飛び退き、無数の拳のラッシュ「豪熱マシンガンパンチ」を放つ。 マシンガンパンチ前の構えでチボデーのカットインと共にクイーン・ザ・スペードの紋章が輝く演出が入る。 ほとんど動かないが非常に威力が高く、F覚なら400台コンボも狙えるほど。 F覚なら生当てでも補正上限近くに到達するため、ダブロされていなければ逆転の一手として狙ってもいい。 本作では格闘ボタン連打でマシンガンパンチのヒット数が増え、それに伴い総威力が増加するようになった。アップデートで連打数が増加した。 元々低威力の部分であるためコンボの〆に組み込んでも伸び方が悪く、期待度は低い。 追加入力すると前作比で出し切りにかかる時間が最大3秒伸びるが、連打なしなら逆に0.2秒ほど短くなる。 ただしアップデートで連打なしのダメージが大幅に下がってしまい、単純にダメージ効率の悪い覚醒技になってしまった。 最大火力は高く、百烈コンボのダメージも最大440↑まで伸びるが、現環境においてこれが全て通る可能性も低い。 総合的に見ると強化に見えて少々弱体化寄りだが、デスコンの範囲が広くなったためこの点はチーム方針次第か。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ストレート 81//65(%) //(-%) 2段目 フック 151//121(%) //(-%) 3段目 アッパー 208//167(%) //(-%) 4段目 バーニングパンチ 280//226(%) //(-%)*12 5段目 フック 300//242(%) //(-%) スタン 6段目 マシンガンパンチ 311//251(13%)[343//269(10%)] //(-%)*4~20 7段目 フィニッシュ 347//280(--%)[356//291(--%)] //220(--%) 7.0? 10.0? バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 144 ズンダ。距離次第では間に合わない。最終前特で175。 メイン≫前特 149 メインヒット数でダメージ変化。とにかくダウン取り。 メイン≫特NN 206 メイン≫NNNN後N→前特 287 基本。 メイン≫NNNNN→前特 251 CS始動 N射撃CS≫特NN 230 相手が近ければ命中確認後可能。時間帯効果は悪くない サブ射撃始動 サブ≫前特 162 カット耐性コン。火力は低いがこれしかすることがないこともある。 サブ≫特射→射撃派生≫前特 188 こちらも火力は低いがそこそこ拘束。 サブ≫特NN 219 低火力だがダメージ効率はまあまあ。 サブ≫NNNNN→前特 267 4段目後派生で276。 サブ→後N→前特 232 OH完走コン。 N格始動 ??? 前格始動 前NNNN 前NNNNN 261 前NNNNN→特NN 275 上り坂では不可。最終段から最速キャンセルで入る。 前NNNNN→前特 264 前作アプデコン。カット耐性高めでダメージ効率良好。 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C NNNNN 覚醒CS≫特NN ??/??/?? PVコンボ 特NN 特NN 363/??/?? 特NN NNNNN 覚醒技 ??/??/?? F覚醒中 F NNNN後 NNNN後 覚醒技 444 覚醒技最大入力 戦術 ゴッドガンダムの2000バージョンという立ち位置は本作でも変わらずで、基本は両前衛を狙う機体。 本作では射撃択が増えて後ろに下がりやすくはなったが、「元々まともに使わせる気のなかった射撃武装をギリギリマシなところにした」だけに過ぎない。アプデで特にサブが強化されたが、あくまで読み合い択の1つであり相性を考えず頼りすぎるのも考えもの。 ゴリ押しをする機体と思われがちだが、実際は瞬時に相手の択を見切って読み合いに勝ち続け、絶対的優位を取るという格闘機なら当たり前のことを繰り返して勝利を掴む機体である。 高コスト近接機とのタイマンは相変わらず得意な部類であるが、そもそもそれに持ち込むのが大変な機体。 対策をわかっている相手ほど、「マックスターに擬似タイで万が一負けたら大損をこく」「そもそも格闘機相手に近づく理由がない」となるため、とにかく自分の得意距離を維持させるのは至難。 疑似タイマンが得意と言っても、2000コストなので限界点は全体で見れば厳しめ。さらに他の同コストの格闘機と比べると一部に突出させた強引な読みあい択が目立つ。 SAによる大物食いができるポテンシャルはあるが、覚醒技を除けば受け身系の足止めSAしか持ち合わせていないので、相手の意表を突くというより油断を食う攻撃がメイン。 メインのファイヤーも命中性能自体は高コストのそれに比肩するが、射程がほぼ格闘の追従距離と重なることから、あくまで近距離の読みの一手に過ぎない。 相手によっては押し付け可能だが、基本的にこれを一発外した際の痛手は、ブースト差から言ってゴッドとは比べ物にならない。 アプデによって増えたCSを活かすには半覚を厳守、というプレッシャーが非常に大きく増す要因にもなっており、優秀だがこれに引っ張られるのはよろしくない。 爆弾運用も視野に入れられやすい機体だが、前作から継続して本機は爆弾戦法を最適化できる機体ではない。理由は単純にカット耐性が低いという一点に尽きる。 それを意識したコンボ選択ばかりしていると、本作では他の2000近接機(例としてはヴィンゲルやイフシュナ)の方がもっと有用という壁にぶち当たる。 相手のワンダウンごとにマックスターは強気の裏で厳しい読み合いや追い込みを仕掛けることになるので、食い付けた時のダメージは最大限まで欲張りたいのが本音。 よって理想を言うならば、基本的には相方と両前衛していくのが最適となる機体となる。 コスト的には後落ちが理想なのは確かだが、これら性質と射撃択を考えれば正直のところ考えるだけ無駄とも言える。 シャッフルで爆弾をさせたり相方が下手に日和って後落ちや2落ちを視野に入れようとされやすいが、相方にその流れを作られた時点でマックスターは終わる。 見ての通り、慎重に戦って勝てるような、悠長な戦い方に向いた機体ではない。 無理筋の多い理想論とはいえ、できるなら固定・シャッフルを問わず相方はマックスターにダブロを背負わせない、ということを考えるのがベター。 「マックスターが格闘を射し込むまで射撃戦で牽制しよう」「格闘機の方がキャラパや火力が高いから、空気になってでも全コストを差し出そう」などと楽をされようものなら、マックスターは不必要な被弾を強いられてただのお荷物となるだけである。 相方との連携…というよりは、(ピーキーと言わずとも)相方にも積極的に前線で戦ってもらう必要があるため、機体相性やプレイスタイルの噛み合いが悪いときはトコトン酷い。 その辺との折り合いを付ける心構えも持っておきたい。 本作ではそれなりに中距離以遠での攻撃手段を得たので、時には一歩立ち止まって攻撃択を考えたいが、それはあくまで非常事態での話。 結局、長いコンボを決めまくることで「攻撃こそ最大の防御」を地で行く機体なことに変わりはない。 本作も低コスト格闘機のロマンを相手に見せつける機体。2000随一の逆転性を引っさげて、本作でもアメリカンドリームを体現していこう。 EXバースト考察 「俺は掴む、夢を掴む…!!」 本作でも原作通り機体が金色に光る仕様で、明鏡止水補正が入る。基本はF一択。 前作ではLも一つの手だったが、C覚醒の仕様変更によりほぼネタ化した。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 -10% 本作でも基本、そして今回はほぼ完全に唯一絶対の一択覚醒。 射撃格闘キャンセルが単純に強力、追従強化により微妙な性能のNや横でも振れるようになり、そしてN特格の追従強化により押し付けSAが捗る。 これでワンチャンを通せなければ確実に負けるが、通せればぶっとんだ火力ある程度の劣勢は軽くひっくり返せる。3025の順落ちを通せれば相当優位である。 この時だけマックスターの圧は、「突進力と火力だけ3000並まで跳ね上がる」と言っていいほどの強化幅である。 前作でもシャイニングと同じ理屈で全覚にも多少利点があったが、本作ではクロス覚醒によりこの利点が輝くように。ただしこれはフルゲージの恩恵の話なので注意。 基本は今回もなるだけ半覚推奨。胡蝶剣アシストの追加もあって、「ダメージを取れる場面を覚醒数により随所で増やす」セオリーに則るのがベスト。 とはいえ1落ち前の覚醒を吐き損ねることも多い機体なので、「胡蝶剣アシスト軸の戦法」には劣るが、フル覚醒の恩恵も相応に強いことは意識して動きたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% マックスターのガンマン要素にスポットを当てた覚醒。前作における公式の裏オススメ。 本作ではチャージ短縮との相性の良さに加えマックスター自身の射撃能力の強化もあって前作よりは面白い動きができるように。 サブ射撃が爆速リロード化することで、敵をお手玉にできるのは見た目としては面白いところ。 とは言ってもS覚の強みである連射はきかないし、意外と射撃間のキャンセルルートはバッチリなマックスターとしては恩恵面がやはり厳しい。 実戦で役立つものではないため論外。 Mバースト 前作の強みが全て消えたため、選ぶ価値が消え失せた。 足回りがよくなることでマックスターが損することはないが、やはり全ての射撃で足が止まるので肝心なところで機動力を活かせない。 さらにマックスターの接近手段は特殊射撃からの格闘キャンセルなどリスクを伴う立ち回りが基本となる。 こうなると攻撃補正・防御補正なしのMバーストは、マックスターの長所と全く嚙み合っておらず覚醒時のリスクリターンが全然釣り合ってない。 つまりネタとしても面白みがなく、Cバーストの方がまだ選ぶ目的があるだけマシという有様。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -15% 肝心の前格闘にR覚の特性が乗らないので意味がない。 他の格闘は通常のN、横、後しか恩恵がなく、これらをSAで通す利点は正直言って微妙。N格闘が押し付けになるくらいか。 発生が遅い格闘CS1がSAで通しやすくなる利点もあるが、覚醒を使ってまでねじ込める期待値があるわけでもない。 しかし発生が遅いとはいえ元々SAはそれなりに充実しており、押し付けSAならN格闘先出しよりF覚の追従強化が乗ったN特格の方が単純に強烈。 Cバースト 前作でのL覚醒は爆弾戦法のお供だった。本作ではC覚と2000コストそのものとの相性は良好。だがマックスター目線では微妙。 少なくともL覚のようなわかりやすい爆弾路線をほぼ否定されたのが本作のC覚であり、本作の低コ格闘機体では概ね何も生み出すことはできない。 その点について、マックスターが特に代表例と言って良いレベルで相性が悪い。 本機のF覚醒は3000の覚醒に迫る強みがある、ということを活かさなくてはそもそも勝てない、日和れば負ける機体であることを忘れずに。 僚機考察 前作では2000でありながら3000と組むと爆弾をするしかないという厳しい機体であった。 本作では爆弾戦法のお供であるL覚が消えてC覚となったことから圧倒的に爆弾戦法はしづらくなってしまった。 元々マックスターのカット耐性は皆無であり、爆弾戦法には向かない機体であった弱点が完全に露出したと言える。 そのため、基本は融通が効くように両前衛を組み、疑似タイ合戦・乱戦に巻き込んで射撃戦での不利を誤魔化して戦おう。両前衛しつつ試合展開に応じて0落ちにもシフト出来る3000コストが好ましい。 後落ちに徹する必要が生じた時のためにも早めに格闘CSは出しておきたい。 3000 基本と言いたいが、本作でも先落ちしやすいマックスター的には「以前よりマシだが相方には先落ち許容の立ち回りを求める」ことになる。 これを解決するために両前衛スタートしつつも後落ちにむ無理なく回れる万能機と組むのがベター。 一方で射撃択の強化・増加から、近接3000機と組むうえでの難易度はかなり減っているので、純格闘機との両前衛も出来なくはない。 ただし所詮は前に出てナンボのMF。安全に援護なんて出来る訳もないので低コ両前衛より遥かにハイリスクである点は言うまでもない。 ゴッドガンダム 一つの理想。本作ではゴッドのタゲ取り力がかなり上がったため、幾分かは疑似タイを通しやすい。 固定ならこちらの苦手な相手がきたらゴッドに任せてこちらはもう一方を相手にしたいところ。 2500 次点。3000と比べて圧倒的に先落ちした時の事故リスクが低く、なおかつ擬似タイ成立時のリターンが大きい。 クロス覚醒も狙いやすく、長いF覚醒で相手にプレッシャーを与え続けるのも作戦のひとつ。 シャイニングガンダム ゲーム壊しコンビ。ノーマルにすり抜け格闘が追加されたことで面白い組み合わせにはなった。 シリーズを通してじわじわ強化された結果、ノーマルでもダメージを取りやすく変化している。 ただノーマルの性能自体はマックスター以下と言わざるを得ない貧弱さなのは否めず、下記のマックスター×2よりも厳しい面が目立つ。 戦国アストレイ頑駄無 他のアストレイよりも相手のロックを引きやすく、なおかつ突進力があるのでマックスター側のフォローもしやすい。 論理としてはイフリートに近い。 2000 非推奨。各個撃破されるか、後衛が日和って壁擦りに走ってガン無視されるのがオチ。シャッフルでは悲しいかなマックスターの性質上このパターンに行き着きがち。 ただし同じ格闘機同士のコンビで攻めが通せれば理論上は圧倒的なコスパと生存力を実現できる。 また、最近多い「落下テク持ちの汎用機」であれば、前衛の距離でロックを引いてもらいつつ援護と耐久調整に勤めてもらおう。その分こちらはダメ取りと局所的タゲ取りに専念できるように隙を逃さず攻撃に移れるようにしたい。 この場合、疑似タイはなるべく避けてそこそこのリターンで止める方がいいこともある。 マックスター的にはあまり美味しくないが、相方だけが崩れると今度はこちらがガン無視されて調整を崩されてしまう。 あくまで2on2であり、負担を均等に分けあうのが両前衛であることを忘れないようにしたい。 ガンダムマックスター ダブルマックコンビ。 前作から続く、シャイニング×2と同じ理屈で好まれるネタコンビ。とはいえ通せた時の圧は他の比ではない。 噛みつけなければ一方的に負けるだけだが、噛みつければ一気に勝ちまで持っていけてしまう。 半覚を駆使すれば合計で胡蝶剣×4を呼び出せる試算となるが、当然相手にはやることが見え見えなので注意。 1500 本作でも心理的不安が一番少ないコスト帯。マックスターでこれを通す以上「疑似タイ負け」は絶対に許されない。ただ通せた時のコスパは他の比ではない。 性能差の懸念はあるが1500側も伸び伸びと動けて、かつマックスターは覚醒で場を荒らすことで3000顔負けの働きが期待できることも相まって機体を選べば実用性は高い。 お互いの練度が高ければ推奨とまでは行かないが番狂わせはしやすい。 ケンプファー 手早くダウンが取れるため、位置取りにもよるがマックスターが万が一しくじった際のフォローがしやすい。 一番の利点はやはりロックの取りやすさか。 グフカスタム ある程度ロックを取れる近接機と言えばこれ。グフ側には多少強引さを求めることになるが…。 イフリート 両前衛目線で考えると理想とも言える相方。相手は1500なのに目を切れないという猛烈なプレッシャーをかけられることとなる。 マックスターとはやることが似ているので、そういう意味でもマックスター×2よりは断然通しやすいうえに、旨味が多い。 スプレマシー 格闘機としてはやや遠い距離からでも引っ掛けを期待できる飛び道具を持ち、近接タイマンでは3000にも匹敵する圧力を持つ。自衛力もありマックスターコスオバパターンを引き受けることも不可能ではない。 単騎でラインを上げる性能は無いため、こちらもアシストやサブを撒いてチャンスを作り、なるべく早く格闘戦に持ち込みたい。 対策 前作登場時から何度も底上げ強化が来ており、今に至ってはネタ爆弾機とはとても呼べないぐらいのところまできた。 各種ネタを知らないと粉微塵にされてチボデーに煽られるが、やれることがピーキー一直線戦法しかないのは同じ。 戦術の項目でも書いたが、とにかくマックスターはまともな疑似タイができないと弱い。 近接におけるマックスターはほぼ3000と思って差し支えない。 メインは射程を除けばゴッドのメインと性能が変わらず、射程が短い分、銃口補正の弱さを発生と弾着の相対的速さを活かした押し付けで弱みをカバー出来てしまう。 つまり絶対近づけさせず、ひたすら相手にブーストを使わせることが大事。ズサキャン自体はそこまで強い物は持っていないので強誘導の射撃を適度にばら撒くのもよし。 また格闘機相手に「何も考えずにカットし合う助け合いは弱いプレイングである」事が多いが、ことマックスター(もっと言えばMF系全般)に限ってはカット耐性が低い高火力コンが多く、これはありというか積極的にやるべき。 カット耐性と火力を両立する事が難しく、高火力な一撃は長い格闘の最終段に偏っている。これを防ぐだけで最終ダメージは大きく下がる。カットできなくても敵相方を予測しながら何発か弾を飛ばしてやりたい。 マックスターにやられるパターンは基本的には前格の攻撃すり抜け。これにやられるプレイヤーは下手にBRやマシンガン(もっと言えば判定が並程度のメイン射撃)で応じていることが多い。 射撃は全てすり抜ける、と勘違いされがちだが、フルセなどとは違い足首付近に明確な判定がある。よってBZレベルの攻撃判定があれば普通に迎撃が可能だし、突撃アシスト等も有効。 また、ブースト消費もかなりえげつなく、2発目を放とうものならほぼBGは空である。よってギリギリステップして避ける、はかなり有効。無理にまた前格を振ろうものならもうブーストはないと見ていい。 ブーストに余裕があると次はメインを撃ってくるため、相手のブーストを読むのも大事。幸い固めはろくにできず、前格の判定自体は弱いのでガード等でも押し返せる。 同じ2000のMFと比べると射撃択が意外にも豊富という評価で、特にサブのサイクロンパンチは射撃始動として有能化した。ただ一発しか撃てないのでこれも冷静に見れば驚異にはならない。 本機は使い切り武装を二つ持っている。格闘CS1のローゼスビット射出は絶対当たりたくない攻撃。しかし武装欄に記されてる通り撃つまでの性能が低いのでそこまで対処は難しくない。 撃ってくるタイミングは基本開幕か1落ち後すぐということが多い。吐いていない終盤、マックスターから目を切らざるを得ない盤面では流石に注意しないとフィニッシュを決められる。これもガードが有効。 最大の難題はアプデで追加された覚醒時の射撃CSの胡蝶剣。打って変わって誘導性能が高く、覚醒限定とあって召喚リスクも低く、対策をしないとほぼ当たる。 ただこれは本家と同様で蹴り始めに誘導が付く、ということを理解していれば実は怖い攻撃ではない。 出された時点からステップを連打するのでなく、一呼吸置いてから冷静にステップするかガードをしておけばいい。F覚でもガードブレイクはない。 どちらかと言えば怖いのはこれを意識させてからのマックスター本体の攻勢であるため、下手に迎撃しないのが吉。逃げつつドラゴンアシストを画面に入れるのも良い。 マックスターの覚醒タイミングは比較的わかりやすいため、光りそうと思ったら早めに相方と合流して身構えておけば仮に格闘が入ってもすぐ対処は可能である。 爆弾戦法を取ってくるプレイヤーも多いが、先の通りマックスターはMFらしく最終段に火力源が集中しており、ダブロしてフォローを綿密に行えばはっきり言って本作では劣化ヴィンゲル止まりである。 個人での格闘機の対策さえできていれば、マックスターはまったく怖い機体ではない。というかマックスター相手に簡単に崩されるようではそもそも他の格闘機でもお話にならない。 疑似タイさえ成立しなければ誇張抜きで何もできない機体なので、いかに自分の近接における自衛・読み合い拒否の立ち回りが完成されているかが問われる。 なお、エピオンはマックスターにとってはトップメタである。スパアマはN格連打で潰せる、メインはサブの鞭で潰せる、と基本エピオンの圧勝。 強いて言うならサブ射撃のサイクロンとNCSの置き火炎放射がエピオンになんとか通るか?という程度だが、どちらも一撃が重いので驚異にならない。 対処をしっかり覚えておけばマックスターの強みを全てメタれる機体なため、簡単にワンサイドゲームにできる。これは覚えておきたい。 また、格闘・射撃どちらも弾けるバリアも有効。マックスターに削り武装はないので楽に狩り殺しやすい。バリアを張る場合はなるだけ引き付けてから。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムマックスター ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:240戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ スペードボクシングマックスター 10000 コメントセット 俺の上には誰も立たせん!アイ・アーム・[チャンピオン]! 15000 称号文字(ゴールド) 自由の女神砲 20000 スタンプ通信 I'll never give up!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 自由の女神砲 【キャラクターミッション】ガンダムマックスター[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムマックスター 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムマックスター Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 射撃択が大幅に増えた印章だけど、やっぱり根本は両前衛だった感じ -- (名無しさん) 2021-03-23 10 22 07 そらまぁ…この人ガンマンではなくてボクサーですし…殴らなければ火力出ないですし… -- (名無しさん) 2022-03-12 00 57 10 胡蝶剣、覚醒補正が乗るからダウン値は5じゃなくもっと上になるのでは -- (名無しさん) 2022-03-18 12 58 36 あのさぁ・・・・・なんでキャンセルルート折り畳み外すわけ?何の嫌がらせですか? -- (名無しさん) 2022-03-27 18 43 34 ↑編集した人間じゃないけど、議論板見ればわかると思う。なんで他の多くの機体が変えられてないのにコイツだけ変えられてるのかって意味ならわからん -- (名無しさん) 2022-03-27 19 29 53 wiki議論板で既に議論されてたじゃん。それを知ってたのか否かは知らんがそういうコメの方が嫌がらせでは??? -- (名無しさん) 2022-03-27 21 18 29 ↑お前のその軽率なコメントも大概どうなんだ? -- (名無しさん) 2022-03-28 06 46 52 記述がだいぶ肥大化しているように思ったので圧縮。情報量自体は減らしてない・・つもり。まだmada削れる気がする -- (名無しさん) 2022-04-08 00 52 06 武装欄のサイクロンパンチは派生しなくても出るんだし追加入力でいつでも出せることを備考に書けば1行開かない? -- (名無しさん) 2022-04-08 01 15 46 大分圧縮したよ。メインだけ原作設定表記が削られてんのだけは気に要らんかったから再編して復帰させた。 -- (名無しさん) 2022-04-10 05 49 25 名前 コメント 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ガンダムエピオンGUNDAM EPYON 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 OZ-13MS 全高 17.4m 重量 8.5t 所属 ホワイトファング 武装 エピオンクローヒートロッドビームソードエピオンシールド 特殊装備 ゼロシステム 搭乗者 ミリアルド・ピースクラフトヒイロ・ユイ 【設定】 OZのモビルドール(以下MD)導入に反対し、総帥の任を解かれたトレーズ・クシュリナーダが主導して極秘に開発していたMS。 トレーズの精神が色濃く反映され、彼の抱く騎士道精神、ひいては彼の美学そのものと言える機体。 武装はジェネレーター直結型ビームソードと専用シールド及びシールドに内蔵されたヒートロッドのみ。 一方で射撃兵装は、ビームライフルはもちろんのことバルカンすら持っておらず、白兵戦のみに特化した設計となっている。 また、コックピットにはウイングガンダムゼロと同様、その使用には多大な精神負担を伴う特殊インターフェイス・ゼロシステムと同質のエピオンシステムが搭載されており、耐性の無いパイロットが搭乗すると最悪の場合システムに取り込まれてしまう。 このように、兵器として運用するには欠陥が目立つ機体だが、トレーズは「エピオンは兵器ではない」と明言しており、最初から「兵器」としての運用は考えられていない。 各種媒体では「トレーズが『5機のガンダムを』研究して造った」とされるが、具体的な開発時期やエピオンシステムの技術の入手経路などは劇中では明かされなかった(*1)。 機体性能は15年前で既に完成されていたウイングゼロを更に上回り(ウエポンズアビリティを除き全て同等以上)、アフター・コロニーのモビルスーツとしてはウイングゼロと並んで他のガンダムや量産機の追随を許さないほどの圧倒的性能を誇る。 劇中では、人間の限界を遥かに超えた反応速度を持つMDすらも反応できない超高速戦闘を展開し、あらゆる敵に対して一瞬で懐に入り込んで圧倒した。 エピオンと同等の性能を持つウイングゼロの基本スペックが、内部フレームの時点でトールギス数機分の性能に匹敵することからも本機のスペックの高さが窺い知れる。 エピオンシステム コックピット内部に搭載されたMS用のブレインマシンインターフェース。 各種センサーから得た膨大なデータを演算処理し、状況の推移に応じた最適な対処方法をパイロットの脳内に直接伝達する。 さらに、脳内の生体作用を操作し、MSの機動により発生する加重や衝撃の脳内伝達情報を鈍化もしくは欺くことで、人間の限界を超えた状況下での機体制御を可能にしている。 一方で、最大効率を優先するあまり必要があればパイロットに行動規範や倫理観を放棄させるという性質上、パイロットへの負担があまりに大きいという欠陥を持つ。 そのため、このシステムを使いこなすには、自身の感情をコントロールし、かつシステムの命令を押さえ込むだけの強靭な精神力が要求される。 ウイングゼロと同じく「ゼロシステム」と呼称する資料と、「エピオンシステム」と呼称する資料があるが、劇中ではヒイロが同質のインターフェイスであると発言している(*2)。 なお、本機では情報伝達をよりダイレクトに行うため、パイロットはデータバイザーが備え付けられた専用のヘルメットを着用する必要がある。 (*3) そのため、ほかの機体よりコックピット内部のコンソールは必要最小限となっており、フロントモニターは航行時の補助モニターとのこと。 ワイバーンモード/MA形態 ウイングガンダム・ウイングゼロ同様、変形機構を有し、巡行形態へ変形する事が可能。 放送時の設定では高速機動形態ではなく、あくまで巡行形態にすぎず、エネルギーの消耗を抑えるための変形としていた。(*4) 『Frozen_Teardrop』ではエピオンパイとの模擬戦において同形態で戦闘機戦が行えるほどの空戦性能が描かれている。 なお、EW関連の展開が増えたためワイバーンモードという呼称は近年広まったもので、リアルタイムの書籍ではバード形態(もしくはMA形態)扱いだった。 可変ギミックは背中から両足を前方に回す(いわゆる海老反りのような形)という簡素なもの(機動戦士Ζガンダムに登場するハンブラビとほぼ同一)。 脚部つま先が双頭の竜のようなシルエットを成し、機体後方に装備されるヒートロッドが竜の尾を模したシルエットになる。 この状態でもヒートロッドを赤熱化させることはできるが、エピオンは元々ドッグファイトなどを想定している訳ではなく、むしろ戦闘用ではなくエネルギー効率を重視した長距離の移動を想定している。 また、この形態ではその変形機構故に下から見ると顔が隠れていないのが確認できる。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル160 ウエポンズアビリティ レベル140 スピードアビリティ レベル160 パワーアビリティ レベル150 アーマードアビリティ レベル140 【武装】 エピオンクロー 劇中未使用。 両腕部に装備されている、爪状の武装。 MA形態では着陸用のランディングギアとして機能し、徒手格闘の攻撃手段としても転用可能な隠し武器のような立ち位置。 プラモデルでもソードを持たせる場合、ポージングの邪魔になるくらい主張してくるデザインのため当時の子供たちを悩ませた。 EW版では大人しいデザインとなり、TV版とのわかりやすい比較ポイントに。 ヒートロッド 左腕の小型シールドに装着された蛇腹状の武装。 ムチのような”しなり”を有し、武器の奪取・敵機の捕縛のほか、赤熱化させた状態で振るい、熱溶断で敵機を切断する。 劇中では、ガンダニュウム製のMDビルゴ数体を一撃で切断した。 EW版では新たに伸縮機能が追加された。 ビームソード 右腰部にマウントされた斬撃武装。 ケーブルで腰部のジェネレーターと直結しているため、従来のMSよりもさらに高出力のビーム刃を発振する。 出力を上げれば小惑星クラスの巨大質量も両断が可能になる。 劇中では、MDビルゴのほか、宇宙要塞バルジをも切り裂いてみせた。 エピオンシールド 左腕に装備されたガンダニュウム合金製の実体盾。 上述のヒートロッドの連結及び伸縮格納機能を持つ。 ガンダニュウム合金の持つ堅牢さとビームコーティングにより、実弾、ビーム双方に対して凄まじい防御力を誇る。 【武装(その他)】 主に派生作品やゲーム作品で登場した武装を解説する。 シュトゥルム・ウント・ドラング 『Endless_Waltz 敗者たちの栄光』にてホワイトファング所属時にトレーズからゼクスに贈られた追加兵装。 背部のエピオンウイングに似た形状で、左右の前腕に装着される(*5)。 メリクリウスのプラネイト・ディフェンサーの技術が応用されており、防御形態「ディフェンサー・モード」と、攻撃形態「ツヴァイヘンダー・モード」の二つの形態を使い分ける。 劇中では、「ディフェンサー・モード」で最大出力で放ったウイングゼロのツインバスターライフルを耐えきり、「ツヴァイヘンダー・モード」で足場にしてた数百mものサイズのリーブラの巨大な破片をビーム刃を発生させただけで一瞬で両断してみせた。 なお、装着したまま変形可能で、この状態でもディフェンサー・モードを使用できる。 連装ビーム砲 正式名称不明。 『Frozen_Teardrop』にて改修に伴い追加された射撃兵装。 爪先(MA形態時の機首部分)に追加された。 バルカン 搭載された疑惑のある武装。 頭部に設置されたようだが、なにぶん明確な使用シーンがないので詳細不明。 ホワイトファングにて装備された…とする資料もあるようだがどの資料かは不明。 ゲーム作品でも採用されたことはない。 スパークウインド SFCの格闘ゲーム「Endless duel」のメガスペシャルアタック(いわゆる超必殺技)。 身体から緑色のエネルギー弾を18連射する。 当ゲームでのエピオンの唯一の射撃武器で、高性能なので強力。 原理は不明で、当たり前だが本作のみの採用。 ビームライフル SFCのゲーム「G-NEXT」で使用した武装。 使用感は一般的な機体のものと変わりない。当ゲームでエピオンを使用するにはサテラビューに接続か、別売の拡張パック「ユニット マップコレクション」が必要(前者はサービス終了済)なので知らない人も多いと思われる。 エピオンの生産技術レベル基準で見ると威力がかなり低くなっている。こちらも他の作品では一切採用されていない。 【バリエーション】 ガンダムエピオンパイ 『Frozen_Teardrop』にて登場。 名称の「パイ」は中国語で「白」の意。 ラナグリン共和国にあるデータベースをハッキングし、ガンダムエピオンの設計データを入手した老師・張が独力で開発したMSでガンダムエピオンの2号機。 基本はオリジナルのエピオンと同等であるが、新たにビームカノンとマシンキャノンを搭載したドラゴンハングとビームトライデントを装備しており、ヒートロッドとビームソードは外されているほか、機体のカラーリングはトレーズのパーソナルカラーを彷彿させる蒼と白である。 機体のカラーリングについてファザー・マックスウェルは当初トレーズ・クシュリナーダの呪縛から五飛が未だに逃れられていないのでは、と心配していたが、再び『哪吒(ナタク)』の愛称を授けて戦っている姿から、それは杞憂であったようである。 オリジナル機と同様にZEROシステムを搭載し、MA形態にも変形が可能。 MA形態時にはドラゴンハングが三つ目の頭となり、さながら三つ首の翼竜となる。 【原作の活躍】 テレビアニメ第28話(総集編)にて開発中の本機のカットが映り、第34話「その名はエピオン」で本格的に登場を果たす。 ルクセンブルクの古城にある地下施設に隠されていた本機は、ヒイロに再び戦う意義を見出させるため、トレーズによって託される。 トレーズは、エピオンで戦った結果選択すべき未来がなければ共にこの世に別れを告げようと提案するが、ゼロシステムに翻弄されルクセンブルク基地で交戦中だったOZのトレーズ派・ロームフェラ派双方のMS、MDを見境なく破壊したヒイロは、自分にはその資格はないと申し出を拒否する。 その後、ヒイロは本機でサンクキングダム王国防衛戦に参加するも、リリーナが投降したことで結局王国は陥落。 直後、戦艦ピースミリオンから地球に降下してきたゼクスの乗るウイングガンダムゼロと交戦した際にゼロシステムの相互干渉によるエラーで二機とも行動不能になり、機体を降りた二人は互いの機体を交換する。 ゼクスの手に渡ったエピオンは、ゼクスがホワイトファングの司令官になったことでその象徴となり、バルジ攻防戦を制した後、ヒイロたちのGチームやトレーズ率いる地球軍と交戦。 リーブラ攻防戦では全世界が見守る中、ヒイロのウイングゼロと激突するが一歩及ばず、機体の左腕を斬り落とされ、ゼクスは敗北する。 ヒイロの言葉に感化されたゼクスは地球へ降下し始めたリーブラのエンジンブロックにビームソードを突き立てて、リーブラの破壊に成功するもゼクスとエピオンは爆炎に飲み込まれる。 小説版では他のガンダムが戦後は平和の象徴として祀られる中、本機だけは消息不明のままと説明されたことで締めくくられた。 コミックボンボンのコミカライズでは、Gチームの5機のガンダムと共にツインバスターライフルを強化発射してリーブラそのものを破壊。 なお、本作のエピオンは腕を損じただけで破壊されていない。 しかし、後日譚である『BATTLEFIELD OF PACIFIST』及び漫画版『Endless_Waltz』では登場せず、その後の処遇は不明。 OVA『Endless_Waltz』では本機は登場しないが、その前日譚であるコミカライズ『Endless_Waltz 敗者たちの栄光』にてカトキハジメ氏によってリファインされたEW版(アーリータイプ)が登場。 他のEW版ガンダムと違い、大幅なシルエットの変更や機能の変更は行われていないものの、細部のディテールが異なっている。 また、武装の項目にあるように、新しくヒートロッドに伸縮機能が付いたものがデザインとして採用されている。 『Frozen_Teardrop』では、改修された状態で登場。 リーブラ攻防戦後にゼクスのスペシャルズ時代からの旧友エルヴ・オネゲルのもとに預けられていたが、エルヴがノイエンハイム・コンツェルンの手の者に暗殺された際に回収され、ラナグリン共和国の『ゼクス・マーキス上級特佐』の搭乗機となる。 この際の本機は、脚部(MA形態時の機首部分)に連装ビーム砲が追加されたほか、ウイングゼロに破壊された左腕部が修復され、同部位のみ銀色となっている。 なお、本作では他のエピオンと区別するために『エピオン初号機』と呼称される。 【搭乗者】 ヒイロ・ユイ CV:緑川 光 幼少期から工作員としての英才教育を叩きこまれて育った少年。 オペレーション・メテオが失敗に終わり、その後のOZによるコロニー懐柔政策の阻止にも失敗したヒイロは、カトルと共に再び地球に降下する。 戦争を否定して細々と国家を運営するサンクキングダムに身を寄せたヒイロは統治者となったリリーナと再会、ヒイロはリリーナの依頼を受け、カトルやノイン達と共に無防備すぎるサンクキングダムの防衛戦力となることを決める。 しかし、今の自分の戦いを「惨めで無駄な抵抗」と考えるヒイロは意義もないまま、なおも戦いを求め、激戦が繰り広げられるトレーズ派の最後の砦・ルクセンブルクに赴く。 そして、その激戦で窮地に陥ったところを回線でトレーズに呼びかけられ、戦士としての自分を問い直してみるように、と古城に隠されたガンダムエピオンを託される。 同じ頃、世界の支持を集め始めるサンクキンダムの平和思想を危険視したロームフェラ財団は、反乱分子やゲリラを匿っているという口実でサンクキンダムへの侵攻を開始する。 ヒイロはエピオンを駆り、ノインやカトル達とともにサンクキングダム防衛線に参加するも、奮闘も虚しくサンクキングダムは崩壊。 その後、敵を求めて暴走するヒイロは、遅ればせながらウイングゼロで降下してきたゼクスと4度目の対決に臨む。 しかし、互いに機体のシステムに翻弄されて決着はつかず、二人は機体を交換してサンクキングダムを後にする。 【原作名台詞】 「オレは戦うことしか考えない。平和など、戦いが終わった後の結果でしかない」(中略)「終わっているとしたら...いや、終わるべきものは、オレが未だに続けている惨めで無駄な抵抗だけだ」(第34話)争いの元凶であるトレーズを殺してもヒイロの戦いは終わらない。戦い続けることが目的そのものになっているヒイロは、何とどう戦えばいいのかを見失っていた。 そんなヒイロに、トレーズは今後の生き方の道標としてエピオンを託すのだった。 「全てを消し去る......戦うもの全てが敵だぁーッ!!!」(第34話)戦うべき敵を見失ったヒイロに、エピオンは自身の命を狙うもの全てを敵と見なす未来を見せる。 これは、ヒイロがウイングゼロに初めて搭乗した際にゼロシステムが見せた結論とほぼ同じであり、ヒイロは今後、何のために戦うか選択を迫られることになる。 「いや、完全平和主義は人の希望だ。希望が無ければ人は生きられない」(第36話)ヒイロは、リリーナの完全平和主義を達成不可能だと断じるが、理想そのものは否定しない。 戦うことが手段であり生きる目的にもなっているヒイロにも徐々に心境の変化が訪れ始めていた。 「オレがまた暴走を始めたら、誰も止められなくなる...!」(第36話)サンクキングダム防衛戦が開始されると同時に、ヒイロは単独でMD部隊に斬り込んでいく。 自身の暴走にリリーナやノイン達を巻き込まないよう気を遣っているヒイロなりの優しさが垣間見える。 「オレの...オレの敵はどこだ!!」(第36話)リリーナが投降し、サンクキングダムが崩壊した後もヒイロは一人、山岳地帯で抵抗を続ける。 しかし、勝利条件の前提であるサンクキングダムが崩壊したため、エピオンは敵を想定できず、ヒイロに敵を倒す未来を見せなくなってしまった。 余談だが、このシーンで『RHYTHM EMOTION』がOPに先駆けて劇中で初めて使用された。 「ゼロに聞け!答えは未来にある!」(第37話)ウイングゼロを駆るゼクスの「貴様は敵か!?」という問いかけに対して。 サンクキングダムが崩壊したことで、ヒイロとゼクスは再び戦う理由を失ってしまった。だが、それでも敵を求めてしまうのは兵士の定めなのか。 もう一度戦う意義を探すため、2機のガンダムが激突する。 「遅い...遅いぞエピオン!奴の反応速度を越えろ!!」(第37話)ウイングゼロとエピオン、2機のガンダムはまったくの互角だった。互いに未来を予測し、先手を取り合う戦いに終わりはない。 やがて同じスペックでの先手の取り合いは千日手となり、2機のガンダムはシステムエラーを起こしてしまう。 ゼロシステムのスペックが同じである以上、パイロットか機体が戦闘不能になるまで決着が付かず、無限ループに陥ってしまうためだろうか。 ミリアルド・ピースクラフト CV:子安 武人 コロニー革命組織ホワイトファングの指導者。 完全平和主義を唱えたサンクキングダムの王子であったが、祖国を滅ぼした地球圏統一連合への復讐の為にゼクス・マーキスとして素性を隠し、OZに所属していた。 サンクキングダムにてヒイロ・ユイと互いの機体を交換した後、ホワイトファングのカーンズ・カラントの勧誘を受け入れ、指導者として迎え入れられる。 本名であるミリアルド・ピースクラフトを名乗ったゼクスは、人類に戦争の愚かさを見せつけて平和を渇望させるため、戦争の根源である地球の存在を否定、地球にリーブラを落とし核の冬に陥れようとする。 しかし、彼の真意は戦争の責任と地球粛清の大罪を一人で背負い、自身は戦いの中で死ぬことにあった。 最終的にはヒイロ・ユイの乗るウイングガンダムゼロと一進一退の攻防を繰り広げるも敗退、リーブラの動力部を破壊し、爆発の中にガンダムエピオンと共に消えた。 しかし、1年後にマリーメイヤ軍が蜂起した際には、デキム・バートンの動向をいち早く察知して再び戦場に舞い戻ることになる。 コミックボンボンのコミカライズでは、上述の通りリーブラの破壊方法がTV版と異なる為、行方不明になる事は無くエピローグでトレーズの墓に訪れている姿が描かれている。 その後、ヒイロ達とともに火星のテラフォーミングに旅立っていく...というところで物語は終わるので『EW』とは繋がらないパラレルとなっている。 【原作名台詞】 「宇宙にとって、地球こそ争いの原因に他ならない。ならば…私が正してみせる!」(第41話)バルジ宙域で対峙したノインにコロニーの革命闘士として戦う表向きの真意を語るミリアルド。その後、バルジに突撃し… 「必要ないのだ…! 宇宙にとって、貴様達は!!」(第41話)あのバルジ斬りの場面。コロニーにとって脅威となるバルジを文字通り一刀のもとに破壊する。 「否! 断じて否!」(第42話)ホワイトファングの指導者となったミリアルドは、かつてサンクキングダムを滅ぼした地球圏統一連合軍を愚かな組織と称し、「この組織は平和を齎しただろうか?」と問いかけた直後にこの一節で否定する。 ちなみに演説はNEXT PLUSの上級トライアルミッション「白い牙の志」で一通り聴くことができる。 「私の敵は地球であり、地球の代表たるトレェェェェズ!!!! 貴様なのだ!!!」(第43話)かつての友であったトレーズとの決別。 やけに気合いの入ったトレェェェェズ!!!!は必聴。 「決闘は…断る!!」(第46話)ミリアルドはトレーズの決闘の申し出(この戦争はどのような決着を望むのか?という問いかけ)に対し、トレーズの最も嫌うボタン一つで決着をつける(自分の手を汚さない)『礼節を忘れた戦争』を敢えて選ぶ。 戦争の愚かさと悲惨さを世界に見せつけたいミリアルドは、人々の戦う姿勢を美化するトレーズのスタンスは否定しなければならない。『コロニー市民の運命が掛かっている』と念押しするのは彼が大義に拘る人間だからだろうか? 「完全平和を作るためには条件がある。一つは全ての兵器を排除すること…もう一つは人々から、戦う意思を取り除くことだ!」「リーブラを落とす! この行動しか、完全平和への道はない!!」(第49話)「戦争の悲惨さを身をもって思い知らせなければ平和にはならない」という考えのもと、リーブラ落としを敢行しようとする。 『兵器を排除すること』は武器商人であるロームフェラ財団を否定し、『戦う意思を取り除くこと』はトレーズの美学を否定する一節。OZやトレーズと完全に決別したことが分かる台詞。 「いやまだだ! 私はまだ、自分を弱者と認めていない!!」(第49話)ヒイロから「人類全てが弱者だ」という言葉に対して。あくまで「強者=弱者を守り導く存在」と信じていたが… 「完全平和を作るために必要なものがもう一つあった。人を思いやり理解してやれる強い心だ。お前のような……」「お前は純粋過ぎる。そして優し過ぎる。だが、そうでなければ生きる資格が無いということか…」「ならば私は、どこまでも生き抜いてみせる! 誰よりも厳しく、戦士としてな!!」「また会おう、ヒイロ!!」(第49話)リーブラを破壊するために自爆しようとしていたヒイロの前に再び現れるゼクス。 平和を望みながらも平和に馴染めないミリアルドは、この戦争を死に場所と決めていた。しかし、最終的にヒイロに感化され自分なりのやり方で生きる道を見出す。そしてリーブラの動力炉にビームソードを突き立て、ヒイロに別れを告げながら爆炎の中に消えていくのだった… ゼクス・マーキス上級特佐 CV:??? 火星の人工海上国家・ラナグリン共和国の軍事指導者。 火星連邦政府初代大統領『ミリアルド・ピースクラフト』の死後、火星連邦政府からの独立を宣言した。 長く伸ばした金髪、端整な顔立ち…と容姿はかつてのOZに所属していたゼクス・マーキスにそっくりだが、本人ではない上、クローン、整形、変装、生霊でもないらしい。 その正体は、ガンダムエピオンのZEROシステムに遺されたミリアルド・ピースクラフトの残留思念から生み出されたデータ上のホログラフだった。 作中では改修されたエピオン初号機を駆り、白雪姫やエピオンパイと幾度も激闘を繰り広げる。 最終決戦ではヒイロ・ユイの搭乗する白雪姫と戦い、”金の矢”によってエピオンのZEROシステムが封印され、機能停止したことで消滅した。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムvsガンダムNEXT コスト3000GPの格闘機。 VS.シリーズ史上初、アシスト含め射撃武器が一切存在しないエレガントな機体。 耐久値は当然最大の750で機動面においては、速度と持続の両面において優秀なBD、さらにホーミングダッシュや変形も備えるため、欠点は見当たらない。 また本機の特徴として格闘、射撃、サブ射撃、特殊格闘を自由に組み合わせることが可能。イメージとしては連ザ無印の覚醒、2のRASH覚醒あたりか。 ただ出し切りでは通常格闘、特殊格闘は2段、前、横、後は1段のみですべて威力が低い一方。コンボを前提としているためかダウン値もかなり低めに設定されている。 また、サブ射撃、特殊格闘にもN、前、横、後の各種派生を持っている。 コンボを繋げなければほとんどダメージを取れないため、練習は必須の機体となっている上にダメージ効率は基本的に劣悪、判定もそこまで強力ではない。 射撃で出るヒートロッドも格闘扱いのため何よりアレックスが最大の天敵となる。 とりあえず「勝つ」ことを目指すなら必要のない派生も大量にあるが、見た目が栄える格闘も多い。 「カッコいいが勝つのは難しい」NEXT最大級のロマン機体とされるが、人気が高く使用率も高い。 勝てるかどうかは冷静な戦況分析と豊富な練習量、そして相方との連携が必須。機体性能に頼ったゴリ押しはまずできないためエレガントに勝利できるかは腕次第。 ガンダムヴァサーゴと見た目が似ているためかX系のキャラには本機に対する誤認ネタが用意されている。 おまけにガロードには「フロスト兄弟の仲間」とまで言われている。 シャアとは劇中にてやっている事が同じ(というより殆どがオマージュ)であり、スパロボでは一緒になるとよく絡んでいたためか、意気投合していて専用の掛け合いが何種類か用意されている。 また、アムロからも己の行動を「シャアのような事を!?」と驚かれている。 ちなみに胸部装甲の塗り分けがTV設定と異なっている。放送当時のプラモが同様の色指定だった為のミスか? アーケード時にとある動画を投稿していたプレイヤーがシュピーゲルと絡めて散々ネタにした(シュピーゲルのカウンターは全方位になっており、味方の格闘(鞭含む)でもちゃんと踏みつける)からか…は不明だがシュピーゲルと一緒に出てくるマップがあったりミッションモードでは一緒のチームに編成し出撃すると掛け合いがあったりする。 EXVS.FB 東京ゲームショウ2013にて公開され、2013年10月のアップデートで追加。 相変わらず胸部の塗り分けが間違っている。 今回はアシストすらない真の格闘機となり、射撃はホーミングダッシュとなる。 そして、ホーミングダッシュや出力切り替えにゲージ消費が無いため、右下の武装ゲージ欄が存在しない(*6)という、エレガント仕様となっている。 換装式のビームソード出力切替などNEXTにはなかった新たなアクションや派生技も導入されているがNEXTと違い格闘が全て一段攻撃となっている。 射撃を弾くようになったヒートロッドと、前作からお馴染みのラッシュ格闘や派生、攻撃性能と機動力が強化されるがブースト消費量が増加する出力切替(特射)をそれぞれ駆使して戦う純格闘機。 派生はほぼNEXTから引き継いでおり、下格特格派生は前特格に、下サブ派生はデスサイズのBD格闘のような斬り抜けが追加され強制ダウンとなり横特格に、N特格派生は連続斬り抜けはモーションこそ違えどほぼ性能は変わらないが、トドメがポーズ→爆発ではなく真上からの斬りつけとなり火力もUPして下特格に配置されている。 NEXT同様射撃が一切無いので近づくのは苦労するが、ヒートロッドや格闘の初段性能、特に後格闘や特格格闘派性、横サブの性能は素晴らしく、近接時のプレッシャーとハマった時の爆発力は流石の一言。 しかしながら、攻撃を当ててからが問題で、ラッシュ格闘は万能機にも劣るコンボ火力 相変わらずのカット耐性の無さであり(下特格〆で火力とカット耐性はある程度両立できる他、NEXTと同じく前格と前特格の組み合わせで300超えのコンボも存在するが、リスクとリターンが見合っていないレベル)、特に鞭始動だと火力の無さに拍車がかかる。特格派生はブーストが空にならなくなったがキャンセル不可。 そして何より、ゲームシステムから来る格闘機全般への逆風が、純格闘機である本機には暴風の如く吹き付けている状況。 このように決して小さくない欠点を抱えており、格闘機であるという点を差し引いても相変わらず使用難易度が非常に高い。やはりエレガントだからか。 射撃のホーミングダッシュから格闘に交互キャンセルできるので射撃と格闘を素早く交互に押すことで(威力はともかく)凄まじいラッシュができる。 なお、先に追加されたTV版ゼロとは違い、なぜかゼロシステムは再現されておらず、代わりのつもりなのか『出力切り替え』が特射に設定されている。 特射を連打すると機体が信号機のようにチカチカ点滅するので、なんともシュールな絵面に。 バーストアタックはバルジ斬りの再現、単発技でモーションも速く、覚醒技の中でも高性能。確定してつなぐ手段は多いが火力はそこまで高いわけではない。 勿論射撃武装はおろか弾数性の格闘もないのだが家庭版のギャラリーモードではなんと「弾切れ」時のボイスが聴くことが出来る。 今回のゼクスの台詞は少ないわけではないがTVヒイロのように掛け合い台詞が多いわけではないので少し物足りなさを感じる。 何故かEW版の自分との掛け合いは存在する。 W勢の中では自爆以外の敗北ポーズを持つ数少ない機体(*7)。 EXVS.MB 今作でもやっぱりゼロシステムは使用できない。 「何故だ、何故にこうも…」 だが、今作からのFドライブとの相性は抜群な上、ライバルのゼロ(EW版だが)のようなドライブと相性が悪い機体が結構いるので相対的に地位が上がった。 もちろんSドラは殆ど、どころか全く意味がないが。 更に、凶悪な押し付け性能を持つ後格の射程延長 射撃バリア追加や、格闘の補正緩和といった地味ながら着実な強化もあり、全体的に追い風が吹いている。 ライバルのゼロ(TV版)が弱体化したこともエピオンには嬉しい点。 余談だが、今作から参戦したドレッドノートガンダムに味方にメイン射撃に合わせてビームを撃ってくれるレバー入れサブを送ってもらうと、メインのダッシュと同時にビームを撃つことができる。 まあドレッドノートが自分に使った方がエピオン的にも助かるのだが。 EXVS.MB.ON 遂にこの機体にもゼロシステムが追加された…のだが、ウイングゼロとは違い後覚醒技に割り当てられており、使用するとなるとバルジ斬りを捨てることになってしまうのが悩みどころ。おまけにレッドフレーム改のデルタフォームとは違い何故か使用時にゲージが表示されないと不親切にも程がある代物となってしまっている。 「何故だ、何故にこうも…」 そしてシステム面では半覚で抜けられるE覚醒の存在がエピオンを苦しめている。 しかしE覚醒自体は下方修正が重ねられており、こちらの覚醒時にバルジ斬りで抜けを許さなかったり、E覚カウンターをゼロシステムで回避できたりと、覚醒周りでは実際のところ前作よりも立ち回り易い。 更にBD・前格のブースト消費がなくなったり、コンボ火力が上がったりと強化調整も加えられたことで、トップ環境に食い込むことになった。 散々ネタにされた「NEXT」から愛用したプレーヤーからすると感慨深いことであろう。 GVS 色々な作品や機体がリストラされる中、無事続投。 今回はゼロシステムが格闘CSに、下格闘がバルジ斬り(ピョン格)に、従来の下格闘はサブに統合という形で変更。 パイロットをヒイロにも変更できるようになった。 専用の新録台詞が多数用意されており、同じくパイロットの変更が可能なウイングゼロに搭乗したGチームやミリアルドとの専用掛け合いも複数存在する。 本作の仕様上、全機体にストライカー(選択式アシスト)が付くため、念願の射撃武器を追加することが可能に。 ストライカー時のエピオンの専用モーションは、横特派生のメッタ斬りの流用。 EXVS.2 GVSの仕様を受け継ぎ、ピョン格や格闘CSのゼロシステムを使用できるようになった。 そのためか機動力や前格などが少々性能が落ちたが、総合的な使い勝手は上がった。 更にヒートロッドの範囲拡大・覚醒技のカット耐性向上・ガチャコンのブースト消費軽減といった強化要素が元々あった尖った強みに掛け合わされ、まさしく格闘機の頂点ともいえる性能に変貌を遂げた。 Hi-νやヤークトアルケーが下方修正されてからは、遂に「エピオン・ゼロ」二大巨頭としてトップメタに君臨することになる。 シリーズとして格闘機が環境の頂上に立つのは珍しいケースである。エクバ解禁直後のマスターガンダムくらいであろうか。 しかし強みが余りに際立ちすぎたためか、次回作が出る前のおそらく最後のアップデートにて、長らくの仕様であった各種サブのヒートロッドの攻撃から射撃ガードがなくなる下方修正を受けた。 アップデート内容発表より先に公開されたクロスブーストでビルゴ召喚が復活するため、それを見据えてだろうか。 また亜空間判定だったNサブの横範囲も縮小したことで、ほどほどに弱体化を受けている。 全く下方修正を受けなかったライバルのウイングガンダムゼロは気になる所だが、面倒な低コストもまとめて弱体化したこともあり、トップからは落ちたが環境的にはそこまで痛手というわけでもない。 ちなみに一律仕様変更のためか、変形射撃のヒートロッド振り回しにも射撃ガードがなくなった。死に武装だったのでまさしく死体蹴り EXVS.2 XB NEXT以来のビルゴがアシストとして復活。従来通り優秀な性能で、接近、逃げ、カット耐性確保に役に立つが、何と言っても武装欄が2つになった点が最大の変更点といえよう。結局射撃ではないけど モード変更がなくなり通常時と強化時の中間ぐらいの機動力になった。とはいえ強化時に寄っているのでそこまで使用感に違いは無い。尚、格闘の伸び・突進速度などは強化時準拠。 また、前格闘の伸びがMBON並みに改善している。 ただし、代償として格闘火力が全体的に下げられている。特に覚醒技の威力が悲惨なことになっており、この点は間違いなく弱体化。 環境的な面で言うと、全体的に弾の誘導が下げられていることから、ぴょん格ムーブによる回避が安定しやすくなっているのが追い風。 ただし初期フルクロス、初期リボーンズガンダムをはじめ格闘機耐性に優れた気質を持つ機体が上位にいることが多く、その点ではやや向かい風。 今作では不遇だった近接機が軒並み強化されており、同コストのマスターガンダム、ゴッドガンダム、ガンダム・バエルもかなりの強化を貰っているが、 その中でもエピオンは一歩抜きんでた性能を持ち、インフレしすぎた射撃環境の中、上位に食い込むポテンシャルを持ち合わせていた。 しかし、アップデートで下格接地後にステップすると接地を維持できなくなったことでブースト回復が出来なくなり、開幕ビルゴが消えた。 いずれも理不尽要素であったため弱体化は仕方ないが、生存力低下により今作移行時の火力&耐久据え置きが響き、ゲーム全体のコンボ火力増加もあって、ダメージレースで勝てない場面が増えた。 環境上位の機体に接地ピョン格持ちが多くなっているのも気になるところ。ちなみに大車輪もやたらとばらまかれている。 総括すると、エピオン自体のスペックは大きく下がっていないが、インフレにはやや取り残されているというのが現状。MB以降7年近くに渡り環境上位で堅実に強味を発揮していたが、現在は上位環境からは姿を消している。 それでも高コスト格闘機としては、エクスプロージョンにやや水をあけられるもの、次点のバエルと同格くらいの評価に収まっており、地力の高さが窺える。 ピョン格に頼らずに立ち回れる熟練プレイヤーからすれば火力減以外は意外と大きな変化はなく、魔境めいた現環境でも相変わらず十分戦えるポテンシャルを持っている。 EXVS2OB 全体的にさらに耐久が増えているなかで、まさかの耐久減。汎用機と大差ないレベルまで下がってしまった。 特格に誘導切りが付く代わりにオバヒ使用不可、下格のピョン格ズサキャン不可はそのままにバウンドダウン化など種々の仕様変更を受けているが、 2種の防御武装ありきでも厳しい低耐久が響き、しばらくぶりに環境外まで落ち着いた。 が、アップデートにて特格及び格闘特格派生周りを中心に強化された。 大車輪中に覚醒などで抜けられた場合は中断するようになった。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 決めポーズをとり胸部のセンサーを光らせる。 敗北ポーズ 片膝をつき片手で顔を押さえて失意の様子。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 ヒートロッドを振り右手を挙げる。歌舞伎の見栄っぽい。カードゲーム「ガンダムウォー」のカードに同じような構図のがあるとか。 高出力時 胸部センサーを光らせつつビームソードを発振させる。 チカチカしていて絵面は微妙。XBで高出力状態オミットに伴い削除。 覚醒技「モーション」時 通常、高出力にかかわらず、通常状態で高くビームソードを掲げた後振り下ろす。 (MBからは覚醒技でとどめに変更になった) 敗北ポーズ 左腕が無いまま、膝をつく。最終話でヒイロのウイングゼロとの一騎打ちに敗北したシーンの再現。 【その他の活躍】 ロボットアニメのラスボスは大体の場合強力な広範囲武器や技があったり、ガンダム系だけでも高出力ビームやビットシステムの類を持つ機体が少なくない。 この機体はそれとは真っ向に立ち向かう「白兵武器しか持たない」という極端過ぎるコンセプトのおかげで立場が辛いことが多い。 通称「謎バルカン」もいままでのあらゆるゲームを含めてもエピオンが装備したことはなく、Wの格闘ゲームの超必殺技「スパークウインド」とG-NEXTにてなぜか装備しているビームライフル以外の射撃武器を装備したことがない。 ガンダムビルドファイターズ 11話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第2ピリオドでガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク、ガンダムアシュタロン、バンデット、ビギナ・ギナと共にガウの中から登場。 ドラゴンガンダムを彷彿とさせる緑と黄色に塗装され、脚部にドラゴンクロー(*8)を取り付けており、アニメ製作スタッフからは『ドラグエピオン』と呼ばれていたとか。 とある理由からリカルド・フェリーニに恨みを持つファイターが使用し、ゲンガオゾとガウも加えて7機がかりでウイングガンダムフェニーチェに襲いかかった。 スタービルドストライクガンダムの介入で4機が撃墜される中、徹底したヒット アウェイ戦法と巧みな機動でスタービルドストライクと互角以上の勝負を展開するも、ライナー・チョマーのガウがガンダムX魔王のサテライトキャノンで撃墜されたのに気を取られた隙にスタービームライフルで撃墜された。 ガンダムブレイカー EW版が『2』より参戦。 『2』のシナリオパートでは主要人物の一人の搭乗機として、トールギス(EW版)から乗り換える形で登場。自分をかばって死んだ部下のジンクスIIIのGNランスやライバルが乗っていたウイングガンダムプロトゼロの武装であるツインバスターライフルなどの射撃武装を装備していた。 SDガンダムGジェネレーション AC系ユニットの最終到達機体の一角。 やはりというべきか格闘武器しかなく射程も短い、ゼロシステムでパイロットがピーキーな性格タイプに強制変更されるなどウイングゼロ以上に癖はあるが、逆に言えば相性のいいパイロットがわかりやすい、ビームと実弾系を使い分けられる機体なので欠点を補えば強力な戦力となる。『クロスレイズ』では性格が変更されないアビリティも登場している。 『クロスドライブ』ではオリジナル勢力の大ボス機としても登場。 ゼロシステムが物語で重要な役割を持つニケア編ではある意味「ガンダムエピオン2号機」に近い機体だったが、 ゼロシステムやガンダムWのキャラが登場しないフィオ編ではDG細胞の強化型といえる「アルティメット細胞(*9)」を搭載、もはや「ガンダムエピオンの姿をしたデビルガンダム」ともいうべき機体になっている。 スーパーロボット大戦 昔のスパロボでは敵ボスなのにすべての武装の射程が1(*10)で、大ボスなのに近づく前に撃ち落とされる、トールギス3に乗り換えられることもある残念な性能だった。 作品によってはTV版のミリアルドが自軍に加入しエピオンを持ってきてくれることもあるがトールギスIIIとの択一だったりパンチに欠けたりといまいちパッとしない。 また、『第2次Z 再世篇』に出るまでは何故かビームソードよりヒートロッドの方が攻撃力が高かった。 最後に出た『第2次Z 再世篇』では射程も大幅に伸び、ウイングゼロ同様ゼロシステムのスキル化、広範囲MAP兵器(一定の範囲内の敵をまとめて攻撃できる)の搭載かなりの強さを誇った…が味方陣営のインフレ、特に共演したとある少年の固有スキルが「『ガンダム』及びGNドライヴ搭載機に与えるダメージアップ」だったので場合によっては瞬殺されることも… ちなみにトレーズの方は高ステータスでミリアルドにはない「極」持ち、搭乗機も高性能でガンダムタイプでもGNドライヴ搭載機でもないので先述のスキルが通用しないとエピオンと比べるとかなり強かった模様。 「何故だ、何故にこうも…」
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ガンダムEz8GUNDAM Ez-8 登場作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 型式番号 RX-79(G)Ez-8 全高 18.0m 重量 51.5t 所属 地球連邦軍 搭乗者 シロー・アマダ 武装 バルカン砲旋回式バルカン砲100mmマシンガンビーム・ライフルビーム・サーベル180mmキャノンショート・シールド 【設定】 地球連邦軍の現地改修陸戦用モビルスーツ。 アプサラスIIとの交戦により大破したシロー・アマダの陸戦型ガンダムに大規模な改修を施したカスタム機。 Ez8は「Extra-Zero-8(08小隊特別機)」の略で、元ネタは米軍戦車M4シャーマンの後期生産型 M4A3E8「イージーエイト/イーズィーエイト」から。 特徴的なのはガンダムのシンボルとも言えるV型アンテナを廃止し、ロッドアンテナを用いている点。 ロッドアンテナを採用したのは、密林での戦闘の際、V型アンテナの破損率が高かったためと言われている。 また吸気口や首関節部への被弾や密林での使用による異物の進入を抑えるため、チンガードなどの増設が行われている。 V字アンテナが無いためそれまでのガンダムのイメージとはかけ離れており、まだ∀ガンダムやアルケーガンダムなどが存在していなかったこともあり、当時は最もガンダムらしくないガンダムとも言われていた。 脚部の外側ふくらはぎの部分にビーム・サーベルを1基ずつ装備している点に変わり無いが、それ以外の固定武装は変更されており、コクピット周辺の耐弾性の低下や射角が制限されるなどの理由で問題があった胸部のバルカン砲は再び頭部に2門へと変更されている。 また、胸部中央に口径12.7mmの対歩兵用の旋回式バルカン砲が設置された。 携行武装は陸戦型ガンダムの改修機ということもあり、同機の兵装はすべて使える。 性能に関しては、機動性ではスペック上陸戦型ガンダムと殆ど差異はないと思われる。 防御面では胸部をザクIIのシールド2枚を用いて重装甲化している。 ザクIIの装甲材質は超硬スチール合金で陸戦型ガンダム本来のルナチタニウム合金に比べ耐久力、重量共に劣っているが、装甲形状を単純化することで軽量化と耐弾性、整備性の向上が図られた結果、マゼラトップ砲の直撃にも耐えている。 ただしスタッフインタビューなどでは「陸戦型ガンダムより弱い」と言われたり、GCB(ガンダムカードビルダー)では陸戦型ガンダムよりエネルギー出力が高いためガンダム用のビーム・ライフルが無理なく使えるなどの細かい違いがある。 小説版では下半身を取り外してコア・ブースターにすげ替え、ガンダムMAモードのような状態でアプサラスIIIに突撃するという無茶をやっている。 また一部ゲームでは宇宙用に改修されたVerや、機動力や火力に重点を置いた換装パーツが存在するなど、主人公機とはいえ破格の扱いを受けることも多い。 とはいえ宇宙用Ez8は陸戦型ガンダムの改修機であることを考えると本末転倒な気もするが活躍できる場が増えるのはありがたいところではある。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 口径は35mmとガンダムの60mmと比較し威力が低下しているが弾数の確保に成功している。 また、液体炸薬ではなく薬莢を用いる方式となっており、頭部に排莢口が設けられることとなった。 旋回式バルカン砲 胸部に内蔵された12.7mm口径の対歩兵用旋回式バルカン砲。 100mmマシンガン ヤシマ重工製の機関銃。 威力だけではなく、小型で取り回しに優れている。 ビーム・ライフル 射撃用ビーム兵器。 量産体制が整っていない事から配備数は少ない。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 両脚部に1基ずつを収納している。 180mmキャノン 長距離支援用の大口径実弾兵器。 ショート・シールド 取り回しのよい小型の盾。 白兵戦では打突兵装としても使用可能。 全弾発射 頭部のバルカン砲と胸部の旋回式バルカン砲、右手の100mmマシンガンを一斉に発射する攻撃。 対グフ・カスタム戦で使用した攻撃で、動いたら当たるように弾幕を仕掛けたが、相手がそれを読んだ事で動かなかった為に不発に終わった。 シローの台詞から「倍返し」とも呼ばれる。 【原作での活躍】 原作も残り少なくなった9話からシロー・アマダの新たな乗機として登場。 偵察任務のため夜のアジアをミデアから降下して颯爽とご登場。 陸戦タイプの機体なのに一発目から空中戦を見せる、砲撃の中を突っ走るなどよく見るとすごいこと(無茶とも言う)をやっていく。 この回のシローは不殺の意志が強くなっていた為か積極的な活躍は少ないものの、10話ではノリスの操るグフ・カスタムと戦い、一斉射撃(通称倍返し)や壊れた左腕を引きちぎって殴りつけるなど無茶な戦法を使いながら命懸けで撃破。 続く11話ではアイナ・サハリンを救い出した後、ギニアス・サハリンの作ったアプサラスIIIのコクピットをパンチ一発で破壊する。 その後はアプサラスと運命を共にした模様。 ガンダムの全体的に見ても、機体のスペックに対してかなり無茶をやっている機体。 それでも38%の生存率に入ることやそこそこの戦果から考えると、機体の優秀さとパイロットの技量の高さがうかがえる。 【パイロット説明】 シロー・アマダ CV. 檜山 修之 地球連邦軍極東方面軍コジマ大隊第08MS小隊隊長。 謎のMAの調査のため砂漠に赴いていたがアイナ・サハリンと見事な再会、協力し生き延びる。 だが軍上層部からスパイ容疑をかけられ「小隊全員銃殺刑」か「生還率38%の超激戦区ラサへ小隊全員赴任するか」を迫り、シローは後者を選択することになる。 途中量産型ガンタンクの護衛任務でノリス・パッカードの駆るグフ・カスタムと交戦、見事任務失敗になる。 その後アプサラスIIIが出撃したことを確認すると軍を抜けることを仲間に宣言し、アイナの救出に向かう。 ギニアス・サハリンに撃たれたアイナを間一髪で救出するもその後撃たれた主砲の影響によって利き腕を骨折、アイナと2人3脚でEz-8を操縦し、アプサラスともつれ合うようにして火口へと消えていった。 物語ラスト、アイナに肩を支えられ立ち去るシーンでは片足を失っている事が解る。 カミーユの精神崩壊とは違った意味で衝撃的なラストだったが、後日談「ラストリゾート」を見る限り本編中の台詞の通り「生きてアイナと添い遂げる」事が出来た様である。 小説版では「カート」という故人の名を借りて、同じように故人である「ジャンヌ」に名を変えたアイナ、2人の間に産まれた女の子の赤ん坊「キキ」と共に、08小隊と親交のある村で生活している。尚、キキの名の由来であるキキ・ロジータはその村の住人でアニメ本編では生存しているが、小説版では戦時中に連邦軍の複数の男性たちに捕らえられて性的暴行されそうになったことから自害している。彼女の死は連邦が正義だと信じていたシローに大きなショックを与えた。シローがアイナとの間に産まれた子に「キキ」の名を付けたのは彼女への贖罪も込められていると思われる。 ちなみにEz8が手に入るまでの間、現地民の村をジオン軍から救うためシローは一度生身でザクと戦っている。生身(とたかが対戦車用ロケットランチャー3門と一丁の拳銃)でザクの駆動系を破壊し、ザク・マシンガンを避けたり、さらに対MS戦能力を無にしたり、対人兵器を拳銃で撃ち落すとか、ガスを入れられた上に落とされたコロニーから見事脱出するなど『東方不敗ほどではないがすごい』などと言われる。さらにいえばアプサラスIIIの爆発に巻き込まれて右足が無くなるだけで済むなど、この世の人間とは思えないほどの運と体力を持っている。 勿論味方ガンダムの援護があってのものだが、畑に潜んでロケット・ランチャーや拳銃のみで戦うなどシロー自身の戦闘技術の高さもうかがえる。 初登場時に既に軍人になっている主人公としてはコウ・ウラキに次いで2人目であり、ガンダムシリーズでは珍しい、初登場の時点で成人の主人公である。他には軍人としてシン・アスカが、成人としてはドモン・カッシュが挙げられる。 途中で監督が変わったので性格が少し変わっている。 ブリティッシュ作戦の裏側を描いた漫画「宇宙のイシュタム」(作 後期監督の飯田馬之介)に士官候補生時代の彼が登場している。 【原作名言集】 「よし、小隊長として命令する。8小隊、出撃!!」 「青臭い、理想論か…。」 「倍返しだぁ!!!」いわずと知れた必殺(?)技。実際はかなり大規模な威嚇射撃(ノリスが動いたら当たるように撃った)でノリスが読み勝ったため当たらなかった。本シリーズを含めた当然ゲーム作品では相手が動かなくても当たる。 余談だが、2013年放送のドラマ「半沢直樹」の主人公も「やられたらやり返す、倍返しだ!!」の名台詞で有名になり、シローの方を「元祖倍返し」と称してネタにされる事もある。 「俺は、生きる!!生きて、アイナと添い遂げる!!」Ez8が再起動し、この台詞と共にノリスに反撃する。なお、再起動した事で回線が初期化されており、味方だけでなくノリスにも聞こえていた。彼も流石に「貴様が!?」と動揺する。 「出撃したのか、アイナ…。終わりじゃないよな…。」「みんな聞け。俺は軍を抜ける。」アイナが出撃した事を察し、彼女を救うために軍を抜ける事を宣言する。軍人としては大問題だが、部下達は呆れながらもその後押しをした。 【その他名台詞】 「人間が残る!」「スーパーロボット大戦A」より。シローの行動に疑問を抱いた女主人公から「兵士から任務を取ったら何が残る」と言われた際の返し。兵士も一人の人間である事をよく理解し、敵でも分かり合えたシローらしい台詞。この言葉はその主人公に大きな影響を与えた。男主人公では見る事ができない。 このやり取りは「スパロボOG」シリーズでも再現され、同じようにその人物に影響を与える事に。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT 第4次解禁にてCPU専用機体として参戦。続く5次解禁にてプレイヤー使用可能機体になった。 コストは陸戦型ガンダムと同じ1000。ちなみにアイナは同乗していない。アシストはカレンの陸戦型ガンダム(ジム頭)。 陸戦型ガンダムとの違いはメインがマシンガンからビームライフルに変更、マシンガンリロードの特殊格闘が必殺、「倍返し」に変更、体力100以下限定で後格闘に、左腕を引きちぎって相手を殴りつける「俺はアイナと添い遂げる!」が追加された。 格闘は後格闘以外全て共通で射撃キャンセルでのBZも可能。しかし180mmモードの特殊格闘のネットガンが無くなり、代わりに180mmのリロードになっているなどが違うとこである。 特殊格闘の通称「倍返し」は100mmマシンガンと頭部と胸部バルカンの一斉射撃。コスト1000にしては高威力な射撃武装であるがリロードが遅いという一面を持つ。建物に背中を引っ掻けて落下しながら撃った原作再現なのか使用時は落下がゆっくりになる。 体力100以下で可能な腕殴り。原作ではグフ・カスタムのヒートロッドを受けて動かなくなった左腕を捥いで殴りつけたシーンの再現攻撃。…なのだが殴りつけた後に何もなかったかのように捥いだ左腕を戻す。今の今までパチパチなってたのが嘘のように元通りになるEz8。 連邦製のMSは体力が少なくなると頭と腕がいきなり壊れて即座に直るMSがいたり、いくらでも岩を投げたり、いくらでも腹から戦闘機を出したりと…えぇい、連邦のモビルスーツは化け物か! EXVS 前作同様地走系1000コスト換装機として登場。コンテナを降ろし、空中での機動力もいくらか改善された。 高コスト機並の威力を持つBR、ズザキャンもどきとしてつかえる換装、当てになるアシストなどがある。 ちなみに腕もぎ攻撃は常時使用可能だがスパークするエフェクトがなくなり、使用後は腕を投げ捨てる。勿論すぐに生えるが。投げ捨てるのは原作的には正しいが腕が即座に復活するのはやはりシュール。 今作からすべてのボイスが新緑に変わったが演技指導の問題か一部ボイスが気の抜けたような感じになっており、ネタにされた。特に覚醒時の「アイナー!」あたり。 EXVS.FB 武装アシストにホバートラックが追加され、晴れて08小隊の機体が勢ぞろいとなった。 さらに、覚醒技でも08小隊が一斉に攻撃を仕掛ける。ウイングゼロ(EW版)同様一発ごとにロック替えに対応している上、本体が攻撃されても続行してくれる意外といい性能。 EXVSMB,EXVSMBON コストが1500にアップ。 ONではメイン→各特射のキャンセルルートが追加されている。 GVS 前作までは最低コストの1500だったが、今作はコスト300と、前作のコスト2000相当に格上げされ、武装も強化されている。 変更点としては、メインのビームライフルにチャージが追加、サブ射撃にミサイルポッド(倍返しは特殊射撃に移動)、また画期的なのが180mmキャノンモード時の特殊射撃の「移動撃ち」である。 これにより、弱点だった足回りの弱さ、接近された際の手がダントツに強化された。 おまけにこれまで使い勝手が悪かった腕もぎ攻撃が派生に移行したことで性能も向上。 さらに、覚醒技が変更され、格闘攻撃に倍返し、換装し攻撃とかなり動き回るカッコイイものとなっている(08小隊の集合が見れなくなったのが少し寂しい気もするが、それは陸戦型で見られるので我慢しよう)。 惜しまれる点は、前作まではシローが白シャツ姿だったものが、何故か陸戦型と同じ連邦軍制服になってしまっていることが挙げられる。 だが、コスト変更で普通の量産型である陸戦型との差別化が図られ、またそれに伴い武装の強化・覚醒技の変更がなされたのは、原作ファンとしては素直に嬉しいことである。 さらにボイスも新緑された。 本作では3on3もあるので8小隊の3人(陸戦型のパイロットはカレン、サンダースに変更可能)で三人で戦うことが出来るように。 同時に覚醒技を撃つと色々とおかしいことになるがまあさしたる問題ではないだろう。 EXVS.2 再びコストが最低値の1500に戻った。 GVSで手に入れた技もある程度(BRモードの射撃CSはないが)使用可能に。 シローのパイロット絵が再び白シャツに戻った。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ ミサイルコンテナを置き、片足を乗せてビームライフルを回転させる。 基本的に陸戦型ガンダムと同じ 敗北ポーズ コンテナに座り込む。 陸戦型ガンダムと全く同じ 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.シリーズ) 勝利ポーズ 陸戦型ガンダム2機と一緒にポーズ。 左右の陸戦型ガンダムはネットランチャーとミサイルランチャーを構えている。 中央のEz8は換装していた武器を構えたポーズをとる。 覚醒時(FBで追加):前述のポーズにホバートラックが加わる。 敗北ポーズ 地面に腰を下ろし左膝を立てて項垂れる 原作第6話で陸戦型ガンダムの左足がトラブルを起こしメンテナンスを行った際のポーズを再現している。 【その他の活躍】 SDガンダムGジェネレーション 「ギャザービート」シリーズではEz-8を宇宙用に改修した「Ez-8改」や改を更に改修した高機動型「Ez-8HMC」、砲撃型「Ez-8HAC」が登場する。 ガンダムビルドファイターズトライ 第6話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の2回戦第4試合にて、本機をベースに灰色に塗装して接近戦向けにカスタムしたガンダムEz-SR1号機イントルーダー、砲撃戦向けにカスタムしたガンダムEz-SR2号機エリミネーター、情報支援向けにカスタムしたガンダムEz-SR3号機シャドウファントムが登場。使用者は都立成練高専科学部のチーム「SRSC」のそれぞれイシバシ・ダイゴ、ニシカワ・ショータ、オカモト・ユキオ。 撹乱粒子による通信遮断とエリミネーターの砲撃で分断してトライファイターズを各個撃破しようと追い詰めたが、ウイニングガンダムの分離でウイニングナックルを装備したビルドバーニングガンダムの弾丸破岩拳で撹乱粒子を吹き飛ばされて通信が復帰。 続けてウイニングランチャーを装備したライトニングガンダムの狙撃でエリミネーターが撃墜され、それに気を取られた所をコアファイター形態のウイニングガンダムのバルカン砲を浴びてシャドウファントムが撃墜され、ビルドバーニングの疾風突きとの打ち合いに負けてイントルーダーも撃破されて敗北した。 智将チーム…との触れ込みだったのだがラルさんが監督ということも知らない、ウイニングガンダムをSDだと甘く見てユウマのワンマンチームと断定するなど色々と残念な知略派チームであった。 スーパーロボット大戦 元々スピンオフに近い作品なので参戦機会は少なく、原作再現も中盤辺りで終わる事が多いが存在感はある。パーツスロットが多めに設定されることが多く、機体性能も意外に伸びる。「A」では宇宙にも問題なく出撃できるが、このことを「陸戦型が宇宙で出撃できるのになんで試作1号機は出撃できないんだ!」とコウが愚痴り、0083原作での試作1号機大破イベントに繋がることに。 シローの能力はオールドタイプとしてはバニングに並ぶ強さで、アムロが逆シャア設定で登場する事が多いので彼の部下となっている。「GC/XO」ではアムロは1st設定での登場なのでこちらは逆に上官として接し、ブライトよりは関係は良好。「A」では自身と同じように敵側の異星人の女性(*1)に恋をしている格闘家と意気投合し、彼が相手の素性を知ってショックを受けた際に「分かりあうことを諦めてはいけない」と経験を踏まえて助言するなど理解者となっている。 また、先述のように軍人らしからぬ人間味溢れる価値観は、忠実に任務を遂行するだけの兵士だった女主人公に大きな影響を与えている。
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ZZガンダムDOUBLE ZETA GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 MSZ-010 全高 19.86m 重量 32.7t 所属 エゥーゴ 武装 ダブル・バルカンミサイル・ランチャーダブル・ビーム・ライフルハイパー・ビーム・サーベルハイ・メガ・キャノンウイング・シールド 特殊装備 バイオ・センサーコア・ブロック・システム 搭乗者 ジュドー・アーシタ 【設定】 エゥーゴの汎用攻撃型可変試作重モビルスーツ。 アナハイム・エレクトロニクス社とエゥーゴの共同開発計画「Z計画(プロジェクト)」で開発された機体で「θ(シータ)ガンダム」のコードネームを持つ。 ちなみに開発・建造したのはAE社の中でもジオン系寄りのAEグラナダ工場だったりする。 開発時期はZガンダムとほぼ同時だったのだが開発に注文を付けすぎた結果、かなり完成が遅れてしまった。 Z計画の中ではZガンダム直系の後継機ではなく派生機といった位置付け(*1)になり、開発コンセプトは「ガンダムとGアーマーの融合」となっている。 そのため顔やビーム・サーベルの位置などどちらかと言えばRX-78ガンダムに近い作りになっている。 「ZZ(ダブルゼータ)」という名称はロールアウトした時点での性能がZガンダムを総合的に上回っており「Zを超えるMS」という意味で名づけられたが、実際はもう一つのΖというZZ開発陣への皮肉も入っている。 Zガンダムは当時ではかなり先進的な機体だった。 しかしそのためか当時のハイパワー、ハイスピードの恐竜的進化時代には適応しなかった。 そこで本機は、第3・第4世代MS双方(可変と大火力NT用)の機能を有する先鋭的な機体として、エゥーゴの最高位機種として再始動、誕生した。 モビルアーマークラスのメガ粒子砲を多数持ち、戦艦を一発で破壊するほどの火力を備えると共に、サイコミュを搭載しNT対応MSとなっている。 ジェネレータの大出力化や火力偏重の設計思想が広がる恐竜的進化時代の中、純粋にパワーとスピードを追求、機体が大型化したものの同時代トップクラスの性能を誇る機体に仕上がっている。 小型高出力のジェネレータを上半身、下半身とコア・パーツに分散配置しており、総出力はZの3倍を超えている。 有り余るパワーによって各部モーターや火器を稼働させており、機動性・火力ともに当時では最高峰に位置する。 迅速な変形も実現しているものの、巡航形態のGフォートレスは大気圏突入能力を持たず、旋回性ではウェイブライダーに劣る。 また、複雑な合体変形機構のため装甲は構造的に脆弱な部分があり、耐弾性には不安があるが至近距離での爆発や海底200〜300m位の水圧にも耐え得る強度は持っている。 Zガンダムに搭載されたバイオ・センサーの発展型を搭載しているため、ジュドー・アーシタの怒りなどの感情の高ぶりに呼応して機体のパワーが急激に上昇する、分離したパーツを引き寄せるなどの現象が起こっている。 派生機は少なく、ジム系ヘッドに簡易ハイ・メガ・キャノンを搭載し、通常のビーム・ライフルにビーム・サーベルといった標準(元が元なのでダウングレード)武装を取り揃えた量産型ZZガンダム。 「機動戦士ガンダムZZ」の主役機。序盤こそZに乗るものの、ZZガンダムの登場は1クールの内(11話)とシリーズでは異例の早さで乗り換える。これはΖの完全直結の話だからできることである。 Zガンダムの変形という要素を引き継ぎつつ、ガンダムの分離合体機構(コア・ブロック・システム)を復活させ、さらに昔ながらのロボットアニメの特徴である合体を組み合わせている。 ビーム兵器が「ハイパー」や「メガ」などを冠するようにパワー重視の路線であり、大量のミサイルをも有するなど最早「やり過ぎ」の域にある。 それでいて劇中では別に無敵というわけではないのはある意味絶妙なサジ加減と言える。 【武装説明】 ダブル・バルカン 「頭部の左右一対に2門ずつ、計4門を内蔵している機関砲」とされているが劇中では使用描写が一切なく 設定資料でもどこに配置されているか不明瞭で画稿の描き手の気分次第状態になってしまっている不遇武装。 ミサイル・ランチャー バックパック上部左右のランチャー部に熱誘導式のミサイルを21発ずつ、計42発分を装填している。 ダブル・ビーム・ライフル 2門の砲身を備えた大型ビーム・ライフルで「2連装式メガ・ビーム・ライフル」とも呼ばれる。 デバイス内にジェネレータを持っており、さらに本体からエネルギー供給を受けることで、MSの手持ちサイズだが百式のメガ・バズーカ・ランチャーに匹敵するパワーを持ち、さらに連射可能という非常に強力な兵装。 それはMSに掠っただけで撃破する、水中でもまともに使えるほど。 ビーム・ライフルという名前になっているが、実際はジェネレーター直結式の連装メガ粒子砲といったほうがいい。 ちなみにコア・トップ用のコクピットもこの中にあるのだが、ライフルとして使用しているときは上下逆さまになっている。コア・トップ時にコア・ブロックが天地逆になっている事やコア・ファイターがなくても運用できるようにということからの処置と思われるが、こっちの方が数倍危険。 地上では痛いし(イーノ)、宇宙では酔うし(エルとビーチャ)と良い事が無く、何でこんな所に付けたのか疑問を持たれる事も少なくないのだが、 実はデザイナーがコア・トップのコクピットを付け忘れており、気付いた時点ではデザイン変更の時間が無かった為最小限の加筆で済む機首に付けたらしい(準備稿にはコクピットの無いコア・トップの設定画がある) ハイパー・ビーム・サーベル バックパック左右一対2基を装備している高出力ビーム・サーベル。 ビーム砲の砲身をそのままサーベルグリップにしている事も有ってか発生するビーム刃部も大型で斬れ味も良い。 収納時はジェネレーター直結型のビーム砲「ダブル・キャノン」として機能する。 ハイ・メガ・キャノン 本機の象徴ともいえる、頭の額部アンテナ基部に設置された固定メガ粒子砲。 機体のジェネレータが生み出す莫大なエネルギーの大部分を、新開発のメガ・コンデンサーによって凝縮し、高密度のメガ粒子を開放する照射系兵器。 その出力はアナハイムによると、コロニー・レーザーの約20%に相当するとされている(250MW×0.2=50MW)が、さすがに誇張表現であろう。 しかしガザ部隊1個分を殲滅したり、MSが爆発を起こさずに蒸発して消滅するなど、MSが最終装甲内に装備する武装としては全シリーズでも最強クラスの威力を誇る。 ただし一射毎のエネルギー消費量が大きく、連続発射は不可能で原作序盤では撃った後に行動不能となったところを鹵獲されたりもした。 しかし何度か改修を受けたことで連続の照射は不可でも、まともな戦闘行動を継続することは可能なように改良された。 ジュドーのニュータイプ能力が肥大化した状態で発射された時はハイ・メガ・キャノンの砲塔部分が融解しかけていた。 フルアーマー化時の腹部に追加された物は、簡易的なものといえども頭部のものと同程度の威力を持つが、簡単な仕組みのため一発しか撃てない。 こちらの電力はバックパックの増設されたジェネレータから供給しており、使ってもパワーダウンすることはない。しかし、EXVSでは何発も撃てるようになっている。 ウイング・シールド 両腕部に装着されたシールド。 Gフォートレスの主翼としても機能する。 スクリューパイルドライバー 「ガンダムVS.ガンダム」において、突如投げキャラの個性を与えられたZZの必殺技。 カプコンのさる有名なプロレスラーキャラの様なモーションで敵を地表という名のマットに沈める超カッコイイ技。 しかも威力が異常に高く、判定も特別強い格闘でも無い限り殆ど潰せる程強い。 弱点はリーチと硬直、そして何より原作では1回もやっていないという事である。 やはりジュドーの名前の由来(柔道の山下→ジュドー・アーシタ)のせいだろうか。なら何故柔道ではなくプロレスなのか。というかこんな事するのってGガンだろ!!と言いたくなる。 さすがにやりすぎたと思われたか、EXVSではなくなってしまった…と思ったら、EXVS.MBでフルアーマーZZのN格闘後派生として復活した。モーションも変更されており、投げあげた相手を空中で再キャッチしてパイルドライバーをかますダイナミックなものになっている。地面に接触後、攻撃判定のある大きな衝撃波も出る。 余談だが、他作品勢ではスクリューパイルドライバーではなくガンダムシュピーゲル、ゴッドガンダム、ガンダム試作1号機fbが「飯綱落とし」を使っている。そしてMBで参戦したAGE-1タイタスもスクリューパイルドライバーを行う。 【原作での活躍】 劇中では「ガンダムダブルゼータ」あるいは単に「ダブルゼータ」と呼称される。 タイトルも「ガンダムΖΖ」なのだが、なぜか正式名も一般的に知られている名前も「ΖΖガンダム」である。 初登場は第11話、それ以前にもコア・ファイターとコア・ベースは配備されていた。 ジュドー・アーシタがΖガンダムでマシュマー・セロのハンマ・ハンマとキャラ・スーンのR・ジャジャに一機で応戦していたが頭部がやられ機体も行動不能となったとこにコアファイターとコアベース、さらにはコアトップと見事に集まって合体、変形しそのままハンマ・ハンマを撃退、その後もジュドーがメインパイロットを務める。 とにかく反則級のパワーファイターで、ハイパー・ビーム・サーベルで普通にでっかい隕石を斬ったり(通称「隕石斬り」)、普通にダブル・ビーム・ライフルを一発撃っただけで盾ごと腕を破壊したり、ハイ・メガ・キャノンで敵小隊を蹴散らすなど暴風の如き活躍を見せる。 また、カプールと戦った際には海中でダブル・ビーム・ライフルを発砲し、比較的近距離ではあるものの減衰を受けてなお撃破に至っている。 特徴的な分離・変形機構も作劇に活かされており、昔からのアニメの象徴である、チームワークによる空中合体なども披露されている。 終盤、ネオ・ジオン軍のグレミー派打倒のためバックアップの大型化とジェネレーターなどの改修により「MSZ-010S 強化型ΖΖガンダム」となり、それからフルアーマーZZガンダムに換装して出撃する。 【パイロット説明】 ジュドー・アーシタ CV. 矢尾 一樹 宇宙世紀初めてのスペースコロニー、サイド1(本当に最初のコロニーはムーン・ムーンとも言われている)の1バンチ、シャングリラに住んでいた少年。『第3のニュータイプ』とも呼ばれている。 生活費と、妹、リィナ・アーシタを「山の手の学校」に通わせるための学費を稼ぐために学校をさぼって仲間達と共にジャンク屋家業をしていた。つまりMSなどの残骸を集めて売る仕事。結構きついし危ないらしい、これが。 ある時、シャングリラコロニーに流れ着いた脱出ポッドから救出したティターンズ残党兵、ヤザン・ゲーブルにそそのかされ、補給のためにシャングリラに寄港していたアーガマに忍び込んで、Zガンダムを盗み大もうけをしようと考えた。見事Zガンダムに乗り込むが、ヤザンのクルーに対する横暴に憤りを覚えたジュドーはΖガンダムで戦いを挑み、襲撃してきたヤザンの乗り込むプチ・モビルスーツをΖガンダムでなんとか退ける。 それを目撃した、アーガマの艦長ブライト・ノアは、初めてとは思えぬ操縦でΖガンダムを操るジュドーを見て、彼の行動にアムロ・レイやカミーユ・ビダンといったかつてのガンダムのパイロット達の面影を重ねる(とは言っても、すべてのガンダムシリーズで一番ひどい)。その後ブライトからスカウトされ、アーガマ所属のパイロットになる。 カミーユとの出会いによりニュータイプとしての素質が開花、当初は戦う意義を見出せず流されるような形で戦っていたが、リィナがグレミー・トトに勘違いでさらわれると、ひとまずは「妹を救出する」という目的を得る。 その先でハマーン・カーンとの出会いや無能な地球連邦軍の対応を知るうちに、自分が何をすべきか考えるようになる。 ちなみに年齢は物語当初で13歳(31話以降は14歳)。実はウッソと同い年でしかもバイタリティもかなりのものと、ガンダムシリーズでは色々な意味で凄い部類と言える。 その為かアムロ、カミーユに続きジュドーがガンダム3大ニュータイプとして挙げられる事も多い。 パイロット能力最強のアムロ、ニュータイプ能力最高のカミーユに対し、他の2人よりそれらの能力は低いものの、2人には無い強い精神力を持つジュドーもまた2人に匹敵するニュータイプと言える。 名前の由来は当時活躍していた、柔道の山下泰裕選手である。日の丸カラーのノーマルスーツや本シリーズの投げ技の数々はここからきていると思われる。本シリーズでやってる事はプロレスだが…(特にスクリューパイルドライバー) カミーユをボコボコにしたウォン・リーを逆にボコボコにした人であり、カミーユ以上に大人に反発した人である。小説版では「もう一人の俺」とまで言っている。 妹であるリィナ・アーシタをとても大切にしており、彼女の為にお金を貯めてドレスを買う程。 【原作名言集】 「子供はみんなニュータイプ。見せてやろうじゃないの、大人たちにはさ。」(TV版第1話) 「ニュータイプの修羅場が見れるぞ。」(第10話までの大体の次回予告の決め台詞) 「あんたの存在そのものがうっとうしんだよ!」 「憎しみは憎しみしか生まないって、わかれ!!」 【ゲーム内での活躍】 連邦VSジオン、エゥーゴVSティターンズ シリーズ 家庭用の『機動戦士ガンダム ガンダム VS Zガンダム』で隠し機体として参戦している。 コストは375。Zガンダムから可変を外しその他を強化した様な機体であり、1on1では最強である可能性が高い(2on2では可変の有無が凄まじく響くのでZガンダムに劣ると思われる)。 圧倒的な性能に加え、ステップすら喰えるリーチを持つハイパー・ビーム・サーベルと、スーパーガンダムの照射並の威力を持つハイ・メガ・キャノンという凶悪さとロマンまで併せ持つ、隠し機体に相応しい機体である(その分遠距離攻撃の「誘導は」微妙)。 ガンダムVS.ガンダム ハイパー・ビーム・サーベルのヤバさはなりを潜め、何故か投げ技が搭載されている。 相変わらず変形は再現されていない。射撃兵器の使い勝手が変わっており、遠距離から弾幕張りに徹したりも出来るが、銃口補正の甘さや発生の遅さなどから近距離での使用には注意が必要。 なお、VSシリーズでは性格やガンダムを売ろうとした事がある点からかガロードとは仲がいい。 NEXT 巨大サーベルによる格闘がいくつか追加された。だが後格闘とBD格闘しかない。 最も投げ自体の性能は別に悪いわけではない(ダメージ確定まで時間が掛かるが掴むまでは速い)。 原作ではやっていない高威力必殺のスクリューパイルドライバーがある種のロマンになっているなど、変な意味で不遇なイメージがある。 そもそも対ハンマ・ハンマ戦のマシュマーの反応から察するに(彼の第一印象は「速い!」であった)それなりに高機動であって欲しいものだが、作品自体が色物扱いされた上、どうやらゲームバランスの犠牲になってしまったらしい。凄まじいパワーは再現されているが(だがそれが顕著に表れているのはよりによってスクリューパイルドライバーである…)ファンとしては悲しい限りである。 NEXTではそんな前作で鈍足だったのが結構改善されており、NT専用の名前は何とか維持している。飛び道具も豊富で中距離戦ではやりやすい。 問題は発生で近距離が苦手。 ちなみに、家庭版の通信対戦だと、特射のミサイルを撃つと処理落ちする。 EXVS.〜EXVS.FB フルアーマーZZガンダムとしての参戦なので通常のZZガンダムは未参戦となった。FBでは一時期フルアーマーをパージした状態が強化型ZZガンダムではなく「ZZガンダム」名義となっていたこともある。 EXVS.MB EXVS.シリーズで参戦しているフルアーマーΖΖの他に通常のΖΖがNEXTから復活。 コスト2500で登場。こちらは隕石切りや覚醒でのスパアマがなくなっており、遂に変形が可能になった。 こちらはNEXTのZZに近い仕様で、三段階チャージの頭部ハイメガを軸に戦う万能機である。 特格で分離し、そこから他機体の鞭のように薙ぎ払ったりハイメガを行える。 覚醒技はプレッシャーを放ってから分離して上空に移動、合体後ハイメガを撃つ。プレッシャーはかなり性能がいいのだが非常に時間が長い上、追撃のハイメガの射角の問題で当たらない、途中で敵味方問わずカットされるなどの恐れが高い。 アシストはプルのキュベレイMk-II。回転率が良く、手数を補える優秀なアシスト。 EXVS.MB-ON ハイメガとプルのキュベレイが配置交代、後格闘にプレッシャー追加、変形中の武装も大きく強化された。 また、覚醒技にビームサーベルによる乱舞技が追加された。これまでの覚醒技は後覚醒技に変更。 ハイメガのチャージの必要がなくなったのは非常に強く、プルもCSなので打ち放題、プレッシャーも特格やハイメガ、覚醒技と相性がよく、隙がない機体に仕上がった。 稼働初期こそ同コスト帯の他の壊れ機体のおかげで目立ってはいなかったがそれらが下方されると徐々に頭角を現してきた。 稼働半年で2度の下方修正を受けるも勢いは全く衰えることなく、3度目の下方修正を経てようやく落ち着いた性能になった。 EXVS2XB 前作(EXVS2)では目立った強化や変更は無かったが、XBでのリフレッシュアプデで全体的に強化された。 中でも新技の変形特射は変形時限定の時限強化武装で、分離した各機から強烈な誘導を持った射撃を最大3発ぶっぱなすノーリスクハイリターン武装。 更にはFAZZ同様に覚醒時の攻撃モーション中は常時SAとなり、自衛に失敗しても先落ちして挽回出来るようになった。 これにより、2500後衛としては若干個性に欠いていたZZの明らかな強味となり、使用率勝率共に大幅アップ・一気に環境トップクラスまで登り詰めた。 FAZZほどではないにしても長い期間で目立ち続けたためか、終盤のアプデでFAZZ共々覚醒SAが没収された。 EXVS2OB 前作最終版から大きくは変わらなかったが、変形関連のミサイルから爆風が没収され、引っかけ運ゲーは難しくなった。 【勝利・敗北ポーズ】(無印、NEXT、NEXT-PLUS) 勝利ポーズ ダブルビームライフル所持時 ライフルを右にかまえ、左で人差し指を出してポーズ。 非所持時 腰に手をそえて、えっへん! 敗北ポーズ ダブルビームライフル所持時 がっくりとする。文字通り。 非所持時 おでこに手を当てる。「俺、駄目な兄貴だ。」 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時 ダブルビームライフルを持ってポーズ。覚醒時はオーラを纏う。 分離中(特格,覚醒技)に勝利 分離した状態から合体して、ビームサーベルをなぎはらう。覚醒時はオーラを纏う。 敗北ポーズ 右手にサーベルを持ち、左腕と左足が無い状態で漂っている。 原作の最終回でキュべレイと相打ちになった状態の再現。 【その他の活躍】 GUNDAM EVOLVE../Ω ジュピトリスII防衛のため間に合わせの下半身パーツと合体した「ZZ-GR」という機体で登場。劇中でリィナからのプレゼントである新規製造のコアベース(下半身)を受け取り、元の性能を取り戻した。 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想での量産型キュベレイのテストで登場した。 ガンダムビルドファイターズトライ ガンダムトライエイジオリジナルのトライゼータガンダムをベースに発展型としてサカイ・ミナトが製作したガンダムトライオン3が登場。使用者は大阪代表天大寺学園のチーム「ビルドバスターズ」のサカイ・ミナトとイサカ・ヒデオとサトウ・ハルト。 ライオン型のリクトライオン、鳥型のソラトライオン、エイ型のウミトライオンが謎の紋章と大張正己氏謹製の合体バンク付きで合体する、ロケットパンチ、胸部のライオンレリーフとそこからのビーム、頭部アンテナのブーメラン、巨大な剣を勇者パースで構えて必殺斬りなど勇者ロボのお約束がこれでもかと詰め込まれている。 ZZとしては合体後の頭部のハイ・メガ・キャノンと手足の造形に面影を残している。 第14話の第13回全日本ガンプラバトル選手権大阪予選の決勝戦ではアプサラスIIIよろしく山を貫通してのハイ・メガ・キャノンでガイアガンダムとウォルターガンダムとジェスターガンダムをまとめて撃墜した。 第16話の全国大会の1回戦1日目第4試合ではアームドブースター、ライガーグレア、ヒートウイングでカオスガンダム、アビスガンダム、カラミティガンダムを次々と撃破した。 第19話の準々決勝第1試合ではサイコガンダムMk-IIをライガーグレアでリフレクター・ビットごと撃破した。 第22話の準決勝第2試合では主人公チームのトライファイターズとシティーフィールドで激突。アームドブースター、ブーメランスタッガー、ハイ・メガ・キャノン、ダブルキャノネード、ライガーグレア、ラプターブレイカーで3機を圧倒し、超咆プレッシャーで拘束してハイパー・ミノフスキー・トライザンでトライバーニングガンダムとスターウイニングガンダムを戦闘不能とした。 しかし2機に庇われて生き残ったライトニングガンダムフルバーニアンのハイビームライフルのハイバーストを受けて超咆剣ハイパー・ミノフスキーを失い、続けて挑んだライトニングフルバーニアンとの決闘に敗れて敗北した。 ケレン味溢れる造型や気合いの入りまくった演出が勇者ロボ世代の視聴者のハートをばっちり射抜いたのか、この回のバトルはビルドファイターズトライのベストバトルランキングで1位を獲得した。 ガンダムビルドファイターズバトローグ 上述のトライオン3の兄弟機「ガンダムドライオンIII(ドライと読む)」が登場。こちらもガンダムトライエイジオリジナル機体からの逆輸入となった。 こちらもサカイ・ミナトが製作。作中ではコウサカ・ユウマのガンダムライトニングブラックウォーリアと共にGクエストに参加、強敵の「ヴァイスシナンジュ」を後一歩まで追い詰めるが時間切れとなった。 ちなみに本機はサカイが夢で見た内容を基に 「悪の組織がトライオン3の設計図から開発した機体でトライオン3を追い詰めるが、最後は改心しトライオン3を守る為に自爆した。」 という、こちらも勇者シリーズでありがちな熱い設定となっている。中でも「勇者特急マイトガイン」に登場した「ブラックマイトガイン」を連想しやすいだろう。 スーパーロボット大戦 初期シリーズでは通常攻撃の性能は低め(ZZに限らずMS全体がそのような調整)だが、MAP兵器ハイメガキャノンが強力で、特に第4次では攻撃範囲が36マスもの広範囲に及ぶ。良くも悪くもハイメガに特化した性能であった。 後のシリーズではMAP兵器版ハイメガの範囲こそ縮小されているものの、通常攻撃版や最終話で見せたハイメガキャノンフルパワーなどの必殺技が追加されるなどして戦闘力は大きく向上している。